Heroscape

Na sua essência, Heroscape é uma batalha épica entre e entre personagens de múltiplas culturas, períodos e géneros, tendo lugar numa superfície de jogo tridimensional de várias elevações e tipos de terreno. Embora o manual do jogo contenha ideias para cenários, muitos jogadores combinam múltiplos conjuntos de azulejos de terreno para criar grandes superfícies de jogo e desenvolver as suas próprias regras de casa e cenários personalizados. As personagens jogáveis incluem uma grande variedade de escolhas, desenhadas a partir de fantasia, ficção científica, história, natureza, mitos, e lendas. Uma única equipa pode ser constituída por heróis de muitos géneros, incluindo valquírias, dragões, duendes, orcs, robôs, vikings, cavaleiros, samurais, cowboys, ninjas, soldados romanos, minutemen, lobisomens, zombies, trolls, ogros, soldados americanos, yetis, gladiadores, lobos, aranhas, e até super-heróis e vilões da Marvel Comics. A Heroscape incorpora estes para desenvolver um mundo à volta da jogabilidade, mesmo desenvolvendo algumas das suas próprias espécies únicas, tais como os aliens esqueléticos conhecidos como o Marro e os robôs vivos conhecidos como os Soulborgs.

Construir o CenárioEditar

Heroscape requer que os jogadores construam a superfície de jogo tridimensional para o jogo. Cenários que vêm no jogo, no conjunto mestre e em algumas grandes expansões, incluem instruções detalhadas para as configurações do tabuleiro, mas muitos jogadores gostam de desenhar os seus próprios. Dois novos conjuntos-mestre foram lançados em 2007. Um chamado The Swarm of the Marro foi lançado em Agosto de 2007, e o Marvel Comics Master Set chamado The Conflict Begins, que foi lançado em Julho de 2007 e contém cinco heróis e cinco vilões do universo da Marvel Comics. A edição da Marvel é totalmente compatível com as figuras regulares da Heroscopia. Outro conjunto mestre foi lançado em 2010 com o título “Battle for the Underdark” que foi baseado na franquia Dungeons And Dragons.

Há também expansões menores separadas que contêm um novo conjunto de terreno temático e uma nova unidade(s) que tira partido do referido terreno. Volcarren Wasteland contém azulejos de superfície de lava e rocha de lava juntamente com guardas obsidianos, Thaelenk Tundra contém azulejos de superfície de gelo, neve e glaciares mais a miniatura Dzu-Teh (criaturas semelhantes a yeti armadas com tacos de pedra), e Road to the Forgotten Forest contém azulejos de superfície de estradas, pontes, e árvores e um guarda Dumutef. A Ticalla Jungle baseada em azulejos de selva e de superfície de árvores com aranhas Fylorg deveria estar disponível no início de 2008, mas foi adiada durante a transição de fazer da Heroscape um produto dos Wizards of the Coast em vez de um produto Hasbro. Em vez disso, foi lançado a 13 de Junho de 2008.

Selecção de ExércitosEditar

Cada jogador selecciona uma ou mais “unidades”, onde uma unidade pode ser um herói único e distinto ou um plantel inteiro de figuras genéricas. As “cartas do exército” que explicam os vários atributos e capacidades especiais são empacotadas com cada unidade. Existem quatro tipos de unidades no jogo: Herói Único, Herói Comum, Pelotão Único e Pelotão Comum. As cartas do Herói estão associadas a uma única figura e as cartas do Esquadrão estão associadas a um conjunto de duas ou mais figuras. Um determinado jogador pode ter apenas uma de uma unidade única, seja herói ou esquadrão, no seu exército, mas não há limite de quantas cópias de uma unidade comum podem ser seleccionadas.

p>D&D Heroscape introduziu um quinto tipo, Uncommon Heroes, que jogam como heróis únicos mas um jogador pode ter mais do que uma no seu exército. A ideia revela-se impopular, já que a maioria dos jogadores simplesmente jogava com eles como se fossem exactamente como Heróis Únicos, tendo apenas um no seu exército.

Todos os cenários de jogo básicos e alguns cenários de jogo avançados especificam as unidades para cada jogador. A maioria dos cenários de jogo avançados permitem aos jogadores escolher unidades com base nos valores de pontos impressos no cartão do exército. Normalmente, os cenários têm um número diferente de pontos que podem ser utilizados para comprar personagens. Dependendo do cenário, os jogadores podem ser obrigados a colocar a sua equipa num local específico, ou podem seleccionar aleatoriamente onde cada jogador começa.

Estrutura de um RoundEdit

O fluxo de jogo em Heroscape é dividido em rodadas e voltas. Os termos são frequentemente utilizados alternadamente noutros jogos de tabuleiro, mas existe uma distinção fundamental em Heroscape com cada ronda incluindo 3 voltas para cada jogador.

No início da ronda, cada jogador deve colocar marcadores de ordem nos seus exércitos. Os marcadores de ordem determinam que exércitos serão utilizados durante essa ronda e qual a ordem em que serão utilizados. Estes marcadores indicam a vez em que cada unidade será activada, mas os números são escondidos da tabela. Um quarto marcador “fictício” também pode ser colocado para acrescentar alguma ambiguidade quanto às unidades que serão activadas. A mesma unidade pode ser activada várias vezes numa única volta, colocando-lhe marcadores de encomenda múltipla.

Após a colocação dos marcadores de encomenda, cada jogador lança um dado de iniciativa de vinte lados. O rolo mais alto faz a primeira volta e joga passa para a esquerda.

Syvarris e Theracus comandam o terreno alto numa floresta nevada no topo das montanhas.

O jogador com o rolo de iniciativa mais alto começa a sua primeira volta revelando qual a unidade que contém o seu primeiro marcador de ordem. Uma jogada consiste geralmente em mover-se e depois atacar. Para os esquadrões, cada figura do esquadrão é movida antes de qualquer uma poder atacar. O número de hexágonos que cada figura pode mover é indicado na sua carta. As quantidades típicas de movimento variam de 4 a 8 e normalmente o movimento de um hexadecimal custa um ponto de movimento. Alguns tipos de terreno são perigosos (por exemplo, lava), intransitáveis (por exemplo, glaciares), atrasam-no (por exemplo, neve) ou aceleram-no (por exemplo, estradas). Subir, mas não descer, em elevações também custa pontos de movimento adicionais. As capacidades especiais de algumas figuras, tais como voar, podem também afectar o movimento.

Após o movimento ter sido completado, cada figura sobrevivente na unidade pode atacar qualquer figura dentro do seu alcance e linha de visão. As unidades Melee são aquelas com um alcance de um, e as unidades de alcance tipicamente têm um alcance de quatro ou mais.

O número de dados lançados para ofensa está listado no cartão do exército, mas pode ser melhorado por vários bónus, incluindo bónus de terreno, bónus de elevação, ou habilidades especiais. Os dados de ataque contêm caveiras em três superfícies (na 1ª edição) dando uma probabilidade de 50% de acerto para cada dado. O defensor calcula igualmente quantos dados de defesa pode lançar, com base no valor de defesa natural da sua unidade e quaisquer outros bónus (terreno, elevação, capacidades especiais, etc.). Os dados de defesa contêm apenas dois escudos, dando uma vantagem estatística ao atacante. Na segunda edição os dados de defesa e ataque são combinados em um, com três hipóteses de ataque, duas hipóteses de defesa, e uma hipótese de um lançamento em branco.

Se o defensor lançar um número de escudos igual ou superior ao número de caveiras lançadas pelo atacante, nada acontece. Se o número for inferior, o defensor recebe um número de marcadores de feridas igual à diferença. Quando uma unidade recebe um número de marcadores de feridas igual ao seu total de pontos de vida, é imediatamente destruída e removida da superfície de jogo. Os heróis têm geralmente vários pontos de vida; os esquadrões têm sempre um ponto de vida por figura no esquadrão. Na versão de regras básicas do jogo, o sistema de marcadores de feridas não é utilizado, e cada unidade tem simplesmente um ponto de vida; as unidades heróis têm normalmente uma defesa exagerada para compensar.

Várias capacidades por unidades específicas podem modificar estas regras até certo ponto (por exemplo o samurai pode contra-atacar e infligir danos enquanto defende), mas este movimento/atacarque/fluxo de defesa é típico de uma jogada.

Após o jogador ter terminado todos os seus ataques, o jogo passa para a esquerda, e esse jogador revela então o seu marcador de primeira ordem e toma a sua vez. O jogo continua desta forma até o jogador final ter completado a sua primeira jogada, e depois a jogada retoma com o primeiro jogador, que revela o seu marcador de segunda ordem e faz a sua jogada com essa unidade. Este processo repete-se para o terceiro marcador de ordem, e depois a ronda é completada. Por vezes um jogador perde uma vez se a unidade em que tinha colocado um marcador de ordem foi destruída na vez de um jogador anterior.

VictoryEdit

As condições de vitória variam com alguns cenários que envolvem objectivos semelhantes a missões e outros simplesmente sendo o último jogador com quaisquer unidades sobreviventes. Os limites de tempo, limites redondos, e pontos para o primeiro a ou a detenção de determinados locais são todos comuns. Em cenários de torneio, existe frequentemente um sistema de “Pontuação Fracionária” utilizado quando o tempo expira. O jogador com mais pontos no fim dos limites de tempo ganha.