D&D Beyond

Signaling for her companions to wait, a halfling creeps forward through the dungeon hall. Ela pressiona uma orelha para a porta, depois puxa um conjunto de ferramentas e pega na fechadura num piscar de olhos. Depois desaparece nas sombras enquanto o seu amigo lutador avança para chutar a porta.

p>Um humano espreita nas sombras de um beco enquanto o seu cúmplice se prepara para a sua parte na emboscada. Quando o seu alvo – um esclavagista notório – passa pelo beco, o cúmplice grita, o esclavagista vem investigar, e a lâmina do assassino corta-lhe a garganta antes que ele possa fazer um som.

Aprimindo uma risadinha, um gnomo abana os dedos e levanta magicamente o porta-chaves do cinto do guarda. Num momento, as chaves estão na sua mão, a porta da cela está aberta, e ela e os seus companheiros estão livres para escapar.

Os inimigos confiam na habilidade, furtividade, e nas vulnerabilidades dos seus adversários para obterem a vantagem em qualquer situação. Eles têm um dom para encontrar a solução para praticamente qualquer problema, demonstrando uma desenvoltura e versatilidade que é a pedra angular de qualquer aventureiro bem sucedido.

Skill and Precision

Rogues dedicam tanto esforço a dominar o uso de uma variedade de habilidades como a aperfeiçoar as suas capacidades de combate, dando-lhes uma vasta experiência que poucos outros personagens conseguem igualar. Muitos bandidos concentram-se na furtividade e no engano, enquanto outros aperfeiçoam as habilidades que os ajudam num ambiente de masmorra, tais como escalar, encontrar e desarmar armadilhas, e abrir fechaduras.

Quando se trata de combate, os bandidos dão prioridade à astúcia em detrimento da força bruta. Um velhaco prefere fazer um ataque preciso, colocando-o exactamente onde o ataque irá mais ferir o alvo, do que desgastar um adversário com uma barragem de ataques. Os Rogues têm um dom quase sobrenatural para evitar o perigo, e alguns aprendem truques mágicos para complementar as suas outras capacidades.

A Shady Living

Todas as cidades têm a sua quota-parte de velhacos. A maioria deles vive até aos piores estereótipos da classe, ganhando a vida como assaltantes, assassinos, cutpurses, e vigaristas. Muitas vezes, estes patifes estão organizados em guildas de ladrões ou em famílias de criminosos. Muitos malandros operam independentemente, mas mesmo eles recrutam por vezes aprendizes para os ajudar nas suas burlas e roubos. Alguns bandidos ganham a vida honestamente como serralheiros, investigadores, ou exterminadores, o que pode ser um trabalho perigoso num mundo em que ratos terríveis – e wererats- assaltam os esgotos.

Como aventureiros, os bandidos caem de ambos os lados da lei. Alguns são criminosos endurecidos que decidem procurar a sua fortuna em tesouros acumulados, enquanto outros levam uma vida de aventura para escapar à lei. Alguns aprenderam e aperfeiçoaram as suas capacidades com o propósito explícito de se infiltrarem em ruínas antigas e criptas escondidas em busca de tesouros.

Criar um Rogue

Ao criar o seu personagem desleal, considere a relação do personagem com a lei. Tem um passado criminoso – ou está presente? Está a fugir da lei ou de um mestre da guilda de ladrões furiosos? Ou deixou o seu grémio em busca de maiores riscos e maiores recompensas? Será a ganância que o afasta das suas aventuras, ou algum outro desejo ou ideal?

p>Qual foi o gatilho que o afastou da sua vida anterior? Será que um grande golpe ou assalto que correu terrivelmente mal o levou a reavaliar a sua carreira? Talvez tiveste sorte e um roubo bem sucedido deu-te a moeda de que precisavas para escapar à miséria da tua vida. Será que o desejo de vaguear finalmente o afastou de sua casa? Talvez se tenha encontrado subitamente afastado da sua família ou do seu mentor, e teve de encontrar um novo meio de apoio. Ou talvez tenha feito um novo amigo – outro membro da sua festa de aventura – que lhe mostrou novas possibilidades de ganhar a vida e de empregar os seus talentos particulares.

QUICK BUILD

p> Pode fazer um velhaco rapidamente, seguindo estas sugestões. Primeiro, a Dexteridade deve ser a sua pontuação mais alta de habilidade. Faça da Inteligência a sua próxima melhor pontuação, se quiser destacar-se na Investigação ou planear assumir o arquétipo Arcane Trickster. Escolha Carisma em vez disso, se pretende enfatizar o engano e a interacção social. Em segundo lugar, escolha o fundo charlatão.

A Tabela Rogue

>p>Proficiência
Bónus/th>>>>p>Sneak
Attack

>>p>1d6>>>>

Expertise, Sneak Attack, Canto dos ladrões

>>

Cunning Action

/td>

>>

Roguish Archetype

>>p>4th

>p>+3>>p>3d6

>>p>p>8ª/td>>>>p>>p>+3ª/p>>>/td>

>>p>5d6>/td>

>>p>5d6

>>p>11th/td>>>p>+4>>p>6d6>>

Reliable Talento

>p>12º/td>>>p>+4º>/td>>>p>>p>6d6º>

Ability Score Improvement

>>p>>7d6>/td>>>

Arquitectura do Arquétipo de Roguish

>>>p>>14º/td>

>>p>+5>>>p>p>8d6

>>p>16th/td>>>p>+5>>p>p>8d6>

Ability Melhoria da Pontuação

>>p>17th>>p>+6>/td>>>>p>>9d6/td>>>>

Arquitetura do Arquétipo Roguês

>p>+6/td>>>>p>>9d6>/td>>>>

Elusive

/td>

>>p>p>19th>/td>

p>Level

Features

>p>1st p>+2

2nd

p>+2>/td>>>p>1d6

3rd

+2

2d6

>p>p>+2

2d6

Ability Score Improvement

p>5th

Uncanny Dodge

p>6th/td> p>+3 p>3d6

Expertise

p>7ª >p>+3ª/p>>>/td>>>p>4d6ª/p>>>/td>>>>

Evasion

/td>

4d6

Ability Score Improvement

p>9th p>+4

Arquitetura do Arquétipo de Roguish Característica

>p>10th>>p>+4

Ability Score Improvement

13º

+5

+5

7d6

Blindsense

15th

Slippery Mind

p>18th

+6

10d6

Ability Score Improvement

20th

>p>+6

10d6

Passo de sorte

Características da classe

Como um velhaco, tem as seguintes características de classe.

Pontos atingidos

Dados atingidos: 1d8 por nível de velhacoacoacoacoes
Pontos atingidos no 1º nível: 8 + o seu modificador de Constituição
Pontos atingidos nos níveis superiores: 1d8 (ou 5) + o seu modificador de Constituição por nível de velhacoes

Proficiências

Armor: Armadura leve
Armas: Armas simples, bestas de mão, palavras compridas, espadas, palavras curtas
Ferramentas: Ferramentas de ladrões
Guardar arremessos: Destreza, Inteligência
Morte: Escolha quatro de Acrobatics, Athletics, Deception, Insight, Intimidation, Investigation, Perception, Performance, Persuasion, Sleight of Hand, and Stealth

Equipamento

Comece com o seguinte equipamento, para além do equipamento concedido pelo seu background:

  • (a) um tear de pinças ou (b) uma bermuda
  • (a) um arco curto e aljava de 20 setas ou (b) uma bermuda
  • (a) uma mochila de ladrão, (b) uma mochila de calabouço, ou (c) uma mochila de explorador
  • Armadura de couro, dois punhais, e ferramentas de ladrões

Expertise

No 1º nível, escolha dois dos seus conhecimentos, ou um dos seus conhecimentos e a sua proficiência com ferramentas de ladrões. O seu bónus de proficiência é duplicado para qualquer verificação de habilidade que utilize qualquer uma das proficiências escolhidas.

No 6º nível, pode escolher mais duas das suas proficiências (em habilidades ou com ferramentas de ladrões) para obter este benefício.

Sneak Attack

Beginning at 1st level, sabe como atacar subtilmente e explorar a distracção de um inimigo. Uma vez por turno, pode causar um dano extra de 1d6 a uma criatura que atinge com um ataque, se tiver vantagem no rolo de ataque. O ataque deve usar uma fineza ou uma arma à distância.

Não precisa de vantagem no rolo de ataque se outro inimigo do alvo estiver a menos de 5 pés dele, esse inimigo não estiver incapacitado, e se não tiver desvantagem no rolo de ataque.

A quantidade de dano extra aumenta à medida que se ganham níveis nesta classe, como mostra a coluna Ataque à socapa da tabela Rogue.

Canto dos ladrões

Durante o seu treino desleal aprendeu a canção dos ladrões, uma mistura secreta de dialecto, jargão e código que lhe permite esconder mensagens numa conversa aparentemente normal. Apenas outra criatura que conhece a canção dos ladrões compreende tais mensagens. Leva quatro vezes mais tempo a transmitir tal mensagem do que a falar a mesma ideia claramente.

Além disso, compreende um conjunto de sinais e símbolos secretos usados para transmitir mensagens curtas e simples, tais como se uma área é perigosa ou o território de uma guilda de ladrões, se o saque está próximo, ou se as pessoas de uma área são marcas fáceis ou proporcionarão uma casa segura para os ladrões em fuga.

Acção ardilosa

Começar no 2º nível, a sua rapidez de pensamento e agilidade permitem-lhe mover-se e agir rapidamente. Pode tomar uma acção de bónus em cada uma das suas voltas em combate. Esta acção só pode ser usada para tomar o Dash, Disengage, ou Hide action.

Arquétipo de Roguish

No 3º nível, escolhe um arquétipo que imita no exercício das suas habilidades desonestas: Ladrão, detalhado no final da descrição da classe, ou um de outra fonte. A sua escolha do arquétipo concede-lhe características no 3º nível e depois novamente no 9º, 13º e 17º nível.

Ability Score Improvement

Quando atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 10º, 12º, 16º, e 19º nível, pode aumentar uma pontuação de capacidade à sua escolha em 2, ou pode aumentar duas pontuações de capacidade à sua escolha em 1.

Usando a regra das proezas opcionais, pode renunciar a tomar esta característica para tomar uma proeza à sua escolha.

Uncanny Dodge

Começar no 5º nível, quando um atacante que possa ver atingir-lhe com um ataque, pode usar a sua reacção para reduzir para metade o dano do ataque contra si.

Expertise

No 6º nível, escolha mais duas das suas proficiências de perícia, ou mais uma das suas proficiências de perícia e a sua proficiência com ferramentas de ladrões. O seu bónus de proficiência é duplicado para qualquer verificação de habilidade que faça que utilize uma das proficiências escolhidas.

Evasão

Começando no 7º nível, pode rapidamente desviar-se do caminho de certos efeitos de área, tais como um antigo fôlego de dragão vermelho ou um feitiço de tempestade de gelo. Quando se é sujeito a um efeito que lhe permite fazer um lance salvador de destreza para levar apenas metade do dano, em vez disso, não leva dano se for bem sucedido no lance salvador, e apenas metade do dano se falhar.

Contabilidade de Talento

Ao 11º nível, aperfeiçoou as suas capacidades escolhidas até se aproximarem da perfeição. Sempre que fizer uma verificação de habilidade que lhe permita adicionar o seu bónus de proficiência, pode tratar um rolo d20 de 9 ou inferior como um 10.

Blindsense

A partir do 14º nível, se for capaz de ouvir, está ciente da localização de qualquer criatura escondida ou invisível a 10 pés de si.

Slippery Mind

Até ao 15º nível, adquiriu maior força mental. Ganha proficiência em lançamentos de Sabedoria.

Elusivo

Começando no 18º nível, é tão evasivo que os atacantes raramente ganham vantagem contra si. Nenhum lançamento de ataque tem vantagem contra si enquanto não estiver incapacitado.

P>P>Agosto da sorte

No 20º nível, tem um dom fantástico para ser bem sucedido quando é necessário. Se o seu ataque falhar um alvo dentro do alcance, pode transformar o erro num acerto. Alternativamente, se falhar uma verificação de habilidade, pode tratar o rolo d20 como um 20.

Após utilizar esta característica, não poderá voltar a utilizá-la até terminar um descanso curto ou longo.

Arquétipos deoguia

Os inimigos têm muitas características em comum, incluindo a sua ênfase no aperfeiçoamento das suas habilidades, a sua abordagem precisa e mortal para combater, e os seus reflexos cada vez mais rápidos. Mas os diferentes malfeitores conduzem esses talentos em várias direcções, encarnados pelos arquétipos malfeitores. A sua escolha do arquétipo é um reflexo do seu foco – não necessariamente uma indicação da sua profissão escolhida, mas uma descrição das suas técnicas preferidas.

Thief

Aprimore as suas aptidões nas artes furtivas. Assaltantes, bandidos, cutpurses e outros criminosos seguem tipicamente este arquétipo, mas o mesmo acontece com os malfeitores que preferem pensar em si próprios como profissionais à procura de tesouros, exploradores, delinquentes, e investigadores. Além de melhorar a sua agilidade e furtividade, aprende aptidões úteis para mergulhar em ruínas antigas, ler línguas desconhecidas, e usar itens mágicos que normalmente não conseguiria empregar.

Mãos rápidas

Começar no 3º nível, pode usar a acção bónus concedida pela sua Acção Astúcia para fazer uma verificação de Destreza (Sleight of Hand), usar as ferramentas dos seus ladrões para desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura, ou tomar a acção Usar um Objecto.

Segundo Trabalho de Estória

Quando escolhe este arquétipo no 3º nível, ganha a capacidade de escalar mais rápido do que o normal; a escalada já não lhe custa movimento extra.

Além disso, quando faz um salto de corrida, a distância que cobre aumenta num número de pés igual ao seu modificador de destreza.

Sneak Supremo

Começar no 9º nível, tem vantagem numa Dexterity (Stealth) verificar se não se move mais de metade da sua velocidade na mesma curva.

Use Magic Device

No 13º nível, já aprendeu o suficiente sobre o funcionamento da magia para poder improvisar o uso de itens, mesmo quando não se destinam a si. Ignora todos os requisitos de classe, raça e nível sobre o uso de itens mágicos.

Reflexos do Ladrão

Quando atinge o 17º nível, tornou-se adepto de lançar emboscadas e de escapar rapidamente ao perigo. Pode fazer duas voltas durante a primeira volta de qualquer combate. Faz a primeira volta por sua iniciativa normal e a segunda volta por sua iniciativa menos 10. Não pode utilizar esta funcionalidade quando se surpreende.