Squadre maschili

Le Regole di Gioco Ufficiali della FIBA sono valide per tutte le situazioni di gioco non specificatamente menzionate nelle Regole di Gioco 3×3 elencate qui sotto.

Art. 1 Campo e palla

Il gioco del 3×3 si gioca su una metà campo con un canestro. Una superficie di gioco regolare del campo 3×3 nelle competizioni ufficiali è di circa 49′ di larghezza x 36′ di profondità (15 metri x 11 metri), con le normali marcature del campo da basket, compresa una linea di tiro libero di 19 piedi (5,8 metri), una linea da 2 punti di 22 piedi (6,75 metri), e una zona di “semicerchio senza carico” sotto l’unico canestro. Può essere utilizzata la metà di un campo da basket tradizionale.

In tutte le competizioni ufficiali FIBA viene utilizzata una palla di misura 6.

Nota: a livello di base, il 3×3 può essere giocato ovunque; le marcature del campo – se utilizzate – devono essere adattate allo spazio disponibile

Art. 2 Squadre

Ogni squadra è composta da 4 giocatori (3 giocatori in campo e 1 sostituto).

Art. 3 Ufficiali di gara

La partita è composta da 1 o 2 arbitri e dai cronometristi.

Art. 4 Inizio della partita

4.1. Entrambe le squadre devono riscaldarsi simultaneamente prima della partita.

4.2. Il lancio della moneta determina la squadra che ottiene il primo possesso. La squadra che vince il lancio della moneta può scegliere di beneficiare del possesso palla all’inizio della partita o all’inizio di un potenziale overtime.

4.3. La partita deve iniziare con tre giocatori in campo.

Nota: gli articoli 4.3 e 6.4 si applicano solo alle competizioni ufficiali FIBA 3×3* (non sono obbligatori per gli eventi di base).

* Le competizioni ufficiali FIBA sono i tornei olimpici, le coppe del mondo 3×3 (compresa la U18), i campionati di zona (compresa la U18), il World Tour 3×3 e il 3×3 All -Stars

Art. 5 Punteggio

5.1. Ogni tiro riuscito dentro l’arco verrà assegnato 1 punto.

5.2. Ogni tiro riuscito dietro l’arco verrà assegnato 2 punti.

5.3. Ad ogni tiro libero riuscito verrà assegnato 1 punto.

Art. 6 Tempo di gioco/Vincitore di una partita

6.1. Il tempo di gioco regolare sarà il seguente: un periodo di 10 minuti di gioco. Il tempo sarà sospeso durante le situazioni di palla morta e i tiri liberi. L’orologio riparte dopo che lo scambio della palla è stato completato (non appena la palla è nelle mani della squadra in attacco).

6.2. La prima squadra a segnare 21 punti o più vince la partita se ciò avviene prima della fine del tempo regolamentare. Questa regola si applica solo al tempo di gioco regolare (non in un eventuale tempo supplementare).

6.3. Se il punteggio è pari alla fine del tempo di gioco, si giocherà un tempo supplementare. Ci sarà una pausa di 1 minuto prima dell’inizio del tempo supplementare. La prima squadra che segna 2 punti nel tempo supplementare vince la partita.

6.4. 6.4. Una squadra perde la partita per forfait se all’ora d’inizio prevista la squadra non è presente sul campo di gioco con 3 giocatori pronti a giocare. In caso di forfait, il punteggio della partita è segnato con w-0 o 0-w (“w” sta per vittoria).

6.5. Una squadra perde per default se lascia il campo prima della fine della partita o se tutti i giocatori della squadra sono infortunati e/o squalificati. In caso di una situazione di default, la squadra vincente può scegliere di mantenere il suo punteggio o di dare forfait, mentre in entrambi i casi il punteggio della squadra che perde viene impostato a 0.

6.6. Una squadra che perde per default o per forfait sarà squalificata dalla competizione.

Nota: se non è disponibile un orologio da gioco, la durata del tempo di gioco è a discrezione dell’organizzatore. La FIBA consiglia di impostare il limite di punteggio in linea con la durata della partita (10 minuti/10 punti; 15 minuti/15 punti; 21 minuti/21 punti).

Art. 7 Falli / Tiri liberi

7.1. Una squadra si trova in una situazione di penalità dopo aver commesso 6 falli. Dopo che una squadra ha raggiunto 9 falli di squadra, ogni fallo successivo sarà considerato tecnico. A scanso di equivoci, i giocatori non sono esclusi in base al numero di falli personali soggetti all’art. 15.

7.2. I falli durante l’atto del tiro all’interno dell’arco saranno assegnati 1 tiro libero, mentre i falli durante l’atto del tiro dietro l’arco saranno assegnati 2 tiri liberi.

7.3. I falli durante l’atto del tiro seguito da un field goal riuscito saranno assegnati 1 tiro libero supplementare.

7.4. I falli di squadra 7, 8 e 9 saranno sempre premiati con 2 tiri liberi. Il 10° e ogni altro fallo di squadra successivo, così come i falli tecnici e antisportivi saranno sempre assegnati con 2 tiri liberi e il possesso palla.Questa clausola si applica anche ai falli durante l’atto del tiro e annulla i punti 7.2 e 7.3.

7.5. Il possesso viene mantenuto dopo l’ultimo tiro libero derivato da un fallo antisportivo o tecnico e i giochi continuano con uno scambio di palla dietro l’arco nella parte alta del campo.

Art. 8 Come si gioca la palla

8.1. Dopo ogni gol di campo o ultimo tiro libero riuscito (ex articolo 7.5):

  • Un giocatore di una squadra che non segna riprenderà il gioco palleggiando o passando la palla dall’interno del campo direttamente sotto il canestro (non da dietro la linea di fondo) in un punto del campo dietro l’arco.

  • La squadra in difesa non è autorizzata a giocare per la palla nella “zona di semicerchio senza carico” sotto il canestro.

8.2. Dopo ogni tiro di campo o ultimo tiro libero non riuscito (ex articolo 7.5):

  • Se la squadra in attacco rimbalza la palla, può continuare a tentare di segnare senza riportare la palla dietro l’arco.

  • Se la squadra in difesa rimbalza o ruba la palla, deve riportare la palla dietro l’arco (passando o palleggiando).

8.3. Il possesso di palla dato a una delle due squadre dopo una situazione di palla morta deve iniziare con uno scambio di palla (tra il difensore e l’attaccante) dietro l’arco nella parte superiore del campo.

8.4. Un giocatore è considerato “dietro l’arco” quando nessuno dei suoi piedi è all’interno o sta calpestando l’arco.

8.5. In caso di situazione di palla in salto, la palla viene assegnata alla squadra in difesa.

Art. 9 Stallo

9.1. Temporeggiare o non giocare attivamente (cioè non tentare di segnare) è una violazione.

9.2. Se il campo è dotato di un cronometro, una squadra deve tentare un tiro entro 12 secondi. L’orologio inizia non appena la palla è nelle mani degli attaccanti (dopo lo scambio con il difensore o dopo un tiro riuscito sotto canestro).

Nota: Se il campo non è dotato di un cronometro e una squadra non sta tentando sufficientemente di attaccare il canestro, l’arbitro darà un avvertimento contando gli ultimi 5 secondi.

Art. 10 Sostituzioni

Le sostituzioni possono essere fatte da qualsiasi squadra quando la palla diventa morta, prima del check-ball. Il sostituto può entrare in gioco dopo che il suo compagno di squadra esce dal campo e stabilisce un contatto fisico con lui. Le sostituzioni possono avvenire solo dietro la linea di fondo opposta al canestro e le sostituzioni non richiedono alcuna azione da parte degli arbitri o degli ufficiali di tavolo.

Art. 11 Time-out

Un time-out di 30 secondi è concesso ad ogni squadra. Un giocatore può chiamare il time-out in una situazione di palla morta.

Art.12 Procedura di protesta

Nel caso in cui una squadra ritenga che i suoi interessi siano stati danneggiati da una decisione di un ufficiale di gara o da qualsiasi evento avvenuto durante una partita, deve procedere nel modo seguente:

  • 1. Un giocatore di quella squadra deve firmare il foglio del punteggio immediatamente alla fine della partita e prima che l’arbitro lo firmi.

  • 2. Entro 30 minuti, la squadra deve presentare una spiegazione scritta del caso, così come un deposito cauzionale di 200 USD al Direttore Sportivo. Se la protesta viene accettata, il deposito cauzionale viene restituito.

  • 3. Il materiale video può essere utilizzato solo per decidere se un ultimo tiro per un field goal alla fine della partita è stato rilasciato durante il tempo di gioco e/o se quel tiro per un field goal conta per 1 o 2 punti.

Art. 13 Classifica delle squadre

Così come per le classifiche generali della competizione, si applicano le seguenti regole di classificazione. Se le squadre sono in parità dopo la prima fase, si passa alla fase successiva – e così via.

  • 1. Più vittorie (o rapporto di vittorie in caso di numero ineguale di partite nel confronto inter-pool);

  • 2. Confronto testa a testa (tenendo conto solo della vittoria/perdita e si applica solo all’interno di una pool);

  • 3. La maggior parte dei punti segnati in media (senza considerare i punteggi vincenti dei forfait).

Se le squadre sono ancora in parità dopo questi tre passi, quella(e) con il seeding più alto vince(no) lo spareggio.

Art. 14 Regole di selezione

Le squadre sono classificate in relazione ai punti di classifica della squadra (somma dei punti di classifica dei 3 migliori giocatori della squadra, prima della competizione). Nel caso in cui i punti di classifica della squadra siano gli stessi, il piazzamento sarà determinato in modo casuale prima dell’inizio della competizione.

Art. 15 Squalifica

Un giocatore che commette due falli antisportivi sarà squalificato dal gioco dagli arbitri e dall’evento dall’organizzatore. Indipendentemente da ciò, l’organizzatore squalificherà il giocatore o i giocatori interessati dalla manifestazione per atti di violenza, aggressione verbale o fisica, interferenza tortuosa nei risultati di gioco, una violazione delle regole Anti-Doping della FIBA (Libro 4 del Regolamento Interno FIBA) o qualsiasi altra violazione del Codice Etico FIBA (Libro 1, Capitolo II del Regolamento Interno FIBA). L’organizzatore può anche squalificare l’intera squadra dalla manifestazione a seconda del contributo degli altri membri della squadra (anche attraverso la non azione) al suddetto comportamento. Il diritto della FIBA di imporre sanzioni disciplinari ai sensi del quadro normativo dell’evento, dei Termini e Condizioni di 3x3planet.com e del Regolamento Interno FIBA rimane inalterato da qualsiasi squalifica ai sensi del presente articolo 15.