Heroscape

Nella sua essenza, Heroscape è una battaglia epica tra personaggi di diverse culture, periodi e generi, che si svolge su una superficie di gioco tridimensionale di varie altezze e tipi di terreno. Anche se il manuale di gioco contiene idee per gli scenari, molti giocatori combinano più set di tessere di terreno per creare grandi superfici di gioco e sviluppare le proprie regole interne e scenari personalizzati. I personaggi giocabili includono un’ampia varietà di scelte, attingendo da fantasy, fantascienza, storia, natura, miti e leggende. Una singola squadra può essere composta da eroi di molti generi, tra cui valchirie, draghi, elfi, orchi, robot, vichinghi, cavalieri, samurai, cowboy, ninja, soldati romani, minutemen, lupi mannari, zombie, troll, orchi, soldati americani, yeti, gladiatori, lupi, ragni e persino supereroi e cattivi della Marvel Comics. Heroscape incorpora questi elementi per sviluppare un mondo intorno al gameplay, sviluppando anche alcune delle proprie specie uniche come gli alieni scheletrici conosciuti come Marro e i robot viventi conosciuti come Soulborgs.

Costruire lo ScenarioEdit

Heroscape richiede ai giocatori di costruire la superficie di gioco tridimensionale per il gioco. Gli scenari forniti con il gioco, nel master set e in alcune grandi espansioni, includono istruzioni dettagliate per la configurazione del tabellone, ma molti giocatori si divertono a progettarne di propri. Due nuovi set master sono stati rilasciati nel 2007. Uno chiamato The Swarm of the Marro è stato rilasciato nell’agosto 2007, e il Marvel Comics Master Set chiamato The Conflict Begins che è stato rilasciato nel luglio 2007 e contiene cinque eroi e cinque cattivi dell’universo Marvel Comics. L’edizione Marvel è completamente compatibile con le normali figure Heroscape. Un altro master set è stato rilasciato nel 2010 intitolato “Battle for the Underdark” che era basato sul franchise di Dungeons And Dragons.

Ci sono anche espansioni separate più piccole che contengono un nuovo set di terreno a tema e una nuova unità che sfrutta tale terreno. Volcarren Wasteland contiene tessere di superficie di lava e roccia lavica insieme a guardie di ossidiana, Thaelenk Tundra contiene tessere di superficie di ghiaccio, neve e ghiacciaio più la miniatura Dzu-Teh (creature simili a yeti armate di mazze di pietra), e Road to the Forgotten Forest contiene strade, ponti e tessere di superficie di alberi e una guardia Dumutef. Ticalla Jungle basato su tessere della giungla e della superficie degli alberi con ragni Fylorg avrebbe dovuto essere disponibile all’inizio del 2008, ma è stato ritardato durante la transizione per rendere Heroscape un prodotto Wizards of the Coast invece di un prodotto Hasbro. È stato invece rilasciato il 13 giugno 2008.

Selezione degli EsercitiModifica

Ogni giocatore seleziona una o più “unità”, dove un’unità può essere un eroe unico e distinto o un’intera squadra di figure generiche. Le “carte dell’esercito” che spiegano i vari attributi e le abilità speciali sono confezionate con ogni unità. Ci sono quattro tipi di unità nel gioco: Eroe unico, Eroe comune, Squadra unica e Squadra comune. Le carte eroe sono associate a una singola figura e le carte squadra sono associate a un insieme di due o più figure. Un dato giocatore può avere solo una unità unica, sia essa eroe o squadra, nel suo esercito, ma non c’è limite al numero di copie di un’unità comune che possono essere selezionate.

D&D Heroscape ha introdotto un quinto tipo, Uncommon Heroes, che gioca come gli eroi unici ma un giocatore può averne più di uno nel suo esercito. L’idea si è rivelata impopolare, dato che la maggior parte dei giocatori ha semplicemente giocato con loro come se fossero esattamente come gli Eroi Unici, avendone solo uno nel proprio esercito.

Tutti gli scenari di gioco base e alcuni scenari di gioco avanzati specificano le unità per ogni giocatore. La maggior parte degli scenari di gioco avanzati permette ai giocatori di scegliere le unità in base ai valori dei punti stampati sulla carta dell’esercito. Di solito, gli scenari hanno un diverso numero di punti che è possibile utilizzare per acquistare personaggi. A seconda dello scenario, ai giocatori può essere richiesto di posizionare la loro squadra in un luogo specifico, o possono scegliere casualmente dove ogni giocatore inizia.

Struttura di un RoundEdit

Il flusso di gioco in Heroscape è suddiviso in round e turni. I termini sono spesso usati in modo intercambiabile in altri giochi da tavolo, ma c’è una distinzione chiave in Heroscape, con ogni round che include 3 turni per ogni giocatore.

All’inizio del round, ogni giocatore deve mettere dei segnalini d’ordine sulle sue armate. I segnalini d’ordine determinano quali eserciti saranno usati durante quel turno e in quale ordine saranno utilizzati. Questi segnalini indicano il turno in cui ogni unità sarà attivata, ma i numeri sono nascosti dal tavolo. Un quarto segnalino “fittizio” può anche essere piazzato per aggiungere un po’ di ambiguità su quali unità si attiveranno. La stessa unità può essere attivata più volte in un singolo turno piazzando più segnalini d’ordine su di essa.

Dopo che i segnalini d’ordine sono stati piazzati, ogni giocatore tira un dado iniziativa a venti facce. Il rullo più alto effettua il primo turno e il gioco passa a sinistra.

Syvarris e Theracus comandano l’altura in una foresta innevata in cima alle montagne.

Il giocatore con il tiro di iniziativa più alto inizia il suo primo turno rivelando quale unità contiene il suo primo segnalino ordine. Un turno di solito consiste nel muovere e poi attaccare. Per le squadre, ogni figura della squadra viene mossa prima di poter attaccare. Il numero di esagoni che ogni figura può muovere è elencato sulla sua carta. Le quantità tipiche di movimento vanno da 4 a 8 e normalmente muovere un esagono costa un punto movimento. Alcuni tipi di terreno sono pericolosi (es. lava), impraticabili (es. ghiacciai), ti rallentano (es. neve) o ti accelerano (es. strade). Spostarsi in alto, ma non in basso, in altezza costa anche punti di movimento aggiuntivi. Anche le abilità speciali di alcune figure, come il volo, possono influenzare il movimento.

Dopo che il movimento è stato completato, ogni figura sopravvissuta nell’unità può attaccare qualsiasi figura all’interno della sua portata e linea di vista. Le unità da mischia sono quelle con una gittata di uno, mentre le unità a distanza hanno tipicamente una gittata di quattro o più.

Il numero di dadi lanciati per l’attacco è elencato sulla carta dell’esercito, ma può essere migliorato da vari bonus, inclusi quelli del terreno, dell’elevazione o delle abilità speciali. I dadi di attacco contengono teschi su tre superfici (nella 1a edizione) che danno il 50% di possibilità di segnare un colpo per ogni dado. Il difensore allo stesso modo calcola quanti dadi di difesa può lanciare, basandosi sul valore di difesa naturale della sua unità e su qualsiasi altro bonus (terreno, elevazione, abilità speciali, ecc.). I dadi di difesa contengono solo due scudi, dando un vantaggio statistico all’attaccante. Nella seconda edizione i dadi di difesa e di attacco sono combinati in uno solo, con tre possibilità di attacco, due possibilità di difesa e una possibilità di lancio a vuoto.

Se il difensore lancia un numero di scudi uguale o superiore al numero di teschi lanciati dall’attaccante, non succede nulla. Se il numero è inferiore, il difensore riceve un numero di segnalini ferita pari alla differenza. Quando un’unità riceve un numero di segnalini ferita pari ai suoi punti vita totali, viene distrutta e rimossa dalla superficie di gioco immediatamente. Gli eroi di solito hanno più punti vita; le squadre hanno sempre un punto vita per ogni figura della squadra. Nella versione base del gioco il sistema dei segnalini ferita non viene utilizzato, e ogni unità ha semplicemente un punto vita; le unità di eroi di solito hanno una difesa esagerata per compensare.

Varie abilità di unità specifiche possono modificare queste regole in qualche misura (ad es, il samurai può contrattaccare e infliggere danni mentre si difende), ma questo flusso mossa/attacco/difesa è tipico di un turno.

Una volta che il giocatore ha finito tutti i suoi attacchi, il gioco passa a sinistra, e quel giocatore rivela il suo primo segnalino d’ordine e inizia il suo turno. Il gioco continua in questo modo fino a quando l’ultimo giocatore ha completato il suo primo turno, e poi il gioco riprende con il primo giocatore, che rivela il suo secondo segnalino d’ordine e fa un turno con quella unità. Questo processo si ripete per il terzo segnalino d’ordine, e poi il turno è completato. A volte un giocatore perderà un turno se l’unità su cui aveva messo un segnalino d’ordine è stata distrutta nel turno di un giocatore precedente.

VictoryEdit

Le condizioni per la vittoria variano con alcuni scenari che coinvolgono obiettivi simili a missioni e altri semplicemente l’essere l’ultimo giocatore con qualche unità sopravvissuta. Limiti di tempo, limiti di round, e punti per raggiungere o mantenere per primi certe posizioni sono tutti comuni. Nelle ambientazioni da torneo, c’è spesso un sistema di “punteggio frazionato” usato allo scadere del tempo. Il giocatore con più punti alla fine del tempo limite vince.