Bid whist

Il gioco generale del bid whist è simile a quello del whist, con quattro importanti eccezioni. Nel whist, il seme di briscola per una data mano è determinato a caso dall’ultima carta distribuita, mentre nel bid whist, il seme di briscola (o se ci sarà anche un seme di briscola) per una data mano è determinato dal risultato del processo dichiarativo.

In secondo luogo, se una presa è vinta dalla carta di rango superiore del seme vincente, o dalla carta di rango inferiore di quel seme è anche determinato dal risultato del processo dichiarativo. In terzo luogo, se l’asso è la carta di rango più alto del seme o la carta di rango più basso può cambiare di mano in mano, a seconda se in quella mano vincono carte di rango superiore o inferiore. E infine, il punteggio del gioco è gestito in modo diverso.

Classifica delle carteModifica

Uptown

Borse: Grande jolly, piccolo jolly, A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2

Non-trump: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2

Città

Scontri: Grande jolly, piccolo jolly, A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K

Non-trump: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K

KittyEdit

Nella maggior parte delle varianti, un ‘kitty’ di quattro, cinque o sei carte viene distribuito separatamente dalle carte consegnate a ciascun giocatore. Se non si usano jolly, il kitty sarà composto da quattro carte. Se viene usato un jolly, il kitty consisterà di cinque carte. E se vengono usati due jolly, il gattino sarà composto da sei carte.

Il vincitore dell’asta delle offerte può usare il gattino. (Questo è simile allo skat in Skat.)

Processo di offertaModifica

Nel bid whist, dopo che tutte le carte sono state distribuite, ma prima dell’inizio del gioco, ogni giocatore può presentare un’offerta. Se un giocatore sceglie di non dichiarare, può passare. Proprio come nel gioco, la dichiarazione inizia con il giocatore alla sinistra del mazziere e procede in senso orario per ogni giocatore a turno, finendo con il mazziere.

Per poter dichiarare, un giocatore deve fare una dichiarazione che sia ‘migliore’ (vedi sotto) della migliore dichiarazione fatta da un giocatore precedente per la mano corrente. A differenza del bridge, non si passa nessuna mano. Se i primi tre giocatori passano, il mazziere (l’ultimo giocatore) deve fare una dichiarazione. La maggior parte dei giochi stabilisce una dichiarazione minima di almeno quattro, anche se “ufficialmente” tre è la dichiarazione minima.

La dichiarazione di un giocatore consiste in una dichiarazione del numero minimo di libri (oltre ai 6 libri richiesti) che saranno presi (girati) da quel giocatore e dal suo partner, seguita da un’indicazione che il giocatore desidera che non ci sia un seme di briscola per la mano corrente, o se il giocatore desidera che carte di rango superiore o inferiore siano vincenti nella mano corrente.

Nel determinare cosa rende una dichiarazione “migliore” di una dichiarazione precedente, la considerazione iniziale è il numero di libri dichiarati. Dichiarare un numero di libri più alto della dichiarazione corrente è sempre sufficiente per fare una dichiarazione migliore. Dichiarare un numero inferiore di libri non può mai essere sufficiente. Se un giocatore desidera dichiarare lo stesso numero di libri dell’attuale, la considerazione successiva è se la dichiarazione attuale indica che non ci sarebbe un seme di briscola. Se no, e la dichiarazione corrente indica che ci sarà un seme di briscola, allora il giocatore che dichiara ora può migliorare la dichiarazione corrente dichiarando lo stesso numero di libri ma dichiarando ora che non ci sarà un seme di briscola. Se la dichiarazione corrente già indica che non ci sarà il seme di briscola, quella dichiarazione può essere migliorata solo indicando un numero più alto di libri.

In alcune varianti, una dichiarazione che indica che ci sarà un seme di briscola, e che le carte di rango superiore vinceranno, può anche essere migliorata dichiarando lo stesso numero di libri e indicando che ci sarà un seme di briscola e che le carte di rango inferiore vinceranno. In altre varianti, tuttavia, una dichiarazione per carte di rango superiore e una dichiarazione per carte di rango inferiore, ciascuna con lo stesso numero di libri, sono considerate dichiarazioni uguali. Una dichiarazione senza briscola può essere fatta senza una dichiarazione over e può essere una dichiarazione alta (uptown) o una bassa (downtown). Una dichiarazione senza briscola elimina una dichiarazione di briscola.

Alla fine del processo di dichiarazione, si considera che il giocatore che ha fatto la migliore offerta abbia vinto la dichiarazione. L’indicazione del dichiarante vincente riguardo al fatto di non avere un seme di briscola, o la classifica delle carte è garantita per la durata della mano. Quel giocatore e il suo partner sono ora impegnati a prendere almeno il numero di libri indicato nella dichiarazione. Il giocatore avversario e il suo partner sono impegnati a “sistemare” la squadra dichiarante impedendole di riuscire a prendere il numero di libri a cui si sono impegnati.

Se la dichiarazione vincente ha indicato un desiderio di nessun seme di briscola, allora prima dell’inizio del gioco, il dichiarante vincente deve ora indicare se le carte di alto o basso rango saranno vincenti durante quella mano. Al contrario, se la dichiarazione vincente ha indicato se le carte di alto o basso rango vinceranno durante questa mano, il dichiarante vincente deve ora dichiarare un seme di briscola per questa mano. In mani di alto rango, un asso serve come la carta più alta del suo seme (meglio di un re). Nelle mani di bassa vincita, un asso serve come la carta più bassa del suo seme (sotto il 2).

Dopo aver fatto questa dichiarazione finale, il giocatore riceve in mano le carte del gattino (se ne è stato usato uno), e il giocatore poi scarta un numero uguale di carte dalla sua mano. In alcune varianti, le carte del gattino sono rovesciate (sportate) per essere visibili a tutti i giocatori prima che il vincitore prenda in mano quelle carte. In altre varianti, il gattino non viene esibito, e solo l’offerente vincente vede quali carte sono. La variante più comunemente giocata è di mostrare il gattino quando c’è un seme di briscola, e non mostrarlo quando non c’è un seme di briscola.

Se c’è un seme di briscola nella mano imminente, e se vengono usati i jolly, i jolly diventano le migliori carte del seme di briscola (migliori dell’asso) indipendentemente dal fatto che le carte di alto o basso rango siano i vincitori. Se non c’è un seme di briscola, i jolly sono senza valore.

PlayEdit

L’obiettivo del gioco è quello di vincere prese. Una presa consiste in quattro carte, una dalla mano di ogni giocatore, a rotazione, la prima carta giocata in una presa è generalmente chiamata lead. Un giocatore è tenuto a seguire il seme della carta scoperta, se possibile. Il fallimento nel seguire il seme quando un giocatore ha una carta del seme giocato è chiamato un rinnegamento (vedi Rinnegamento sotto). Se il giocatore non può seguire il seme, può giocare qualsiasi carta.

Alcune persone giocano che se la mano è una mano senza briscola e un giocatore ha un jolly in mano, deve buttare il jolly la prima volta che viene giocato un seme e il giocatore non ha una carta del seme giocato. Altri giocatori giocano che se la mano è una mano senza briscola, i giocatori che hanno un jolly devono consegnare il jolly per una delle carte scartate nel gattino. A molti non piace giocare in quest’ultimo modo, perché dà un’indicazione di quale seme il dichiarante ha scartato.

Per le dichiarazioni a briscola, è generalmente preferito tagliare un seme con una carta a briscola quando il giocatore non può seguire il seme controllato dagli avversari. Il dichiarante più alto gioca sempre la prima carta di vantaggio nel gioco. Dopo questo gioco, il giocatore che ha vinto la presa conduce al giocatore seduto alla sua sinistra. Il gioco continua in questo modo fino a quando tutte le dodici prese sono state giocate.

Quando una presa è completata, cioè, quattro carte giocate, un membro del lato che ha vinto la presa prende le quattro carte, le gira a faccia in giù, e le mette di fronte a lui in una fila. È consuetudine che un giocatore prenda tutte le prese vinte dal suo lato. Le prese dovrebbero essere tenute separate l’una dall’altra in modo che ogni presa precedente possa essere richiamata, se necessario. Un giocatore può girarsi e guardare indietro all’ultima presa fino a quando lui o il suo partner ha condotto o giocato al giocatore successivo. Dopo di che, non può guardare nessuna presa precedente, a meno che non venga chiamato un rinnegamento.

StrategyEdit

Bid whist è un gioco di abilità e strategia. Mentre non puoi dire udibilmente al tuo partner cosa vuoi che giochi (questo si chiama parlare attraverso il tavolo), ci sono molti segnali non verbali che i partner si danno durante il gioco. È molto comune per un giocatore indicare al suo partner in quale seme ha un vincitore diverso dalla briscola. Questo è solitamente fatto dal giocatore giocando una carta da un seme forte nella sua mano quando è fuori dal seme di briscola.

Per esempio, la briscola è cuori ed è una mano uptown (le carte alte vincono). Un giocatore ha quadri forti, per esempio un asso, un re, una regina. Quando quel giocatore esaurisce i cuori, la prossima volta che i cuori sono giocati, butterà fuori un diamante basso. Questo tipicamente dice al suo partner che ha qualche aiuto per lui a quadri.

I giocatori esperti tipicamente tirano briscole. Questo significa che iniziano a giocare il seme di briscola e “tirano” tutte le briscole degli avversari. Una volta che la briscola è stata tirata dagli avversari, il giocatore dichiarante inizierà a giocare il suo offsuit. Un giocatore non continuerà a giocare briscole quando gli avversari sono senza briscole, salvando le sue briscole per tagliare un altro seme che viene giocato.

Non tirare le briscole può portare a una squadra che è impostata. Per esempio: le briscole sono picche e la dichiarazione è uptown, carte alte vincenti. Un giocatore avversario ha un picche, un tre di picche e nessuna quadri. Il giocatore dichiarante ha un asso, un re e una regina di quadri. Invece di tirare briscole dai suoi avversari, il giocatore gioca il suo asso di quadri.

Il giocatore avversario senza quadri e (per questa mano) con una pessima briscola, taglierà l’asso di quadri e prenderà la presa. Il giocatore dichiarante avrebbe dovuto prima tirare briscole e poi giocare il suo offsuit, le quadri. Allo stesso modo, se il partner del giocatore dichiarante prende una presa, restituirà il vantaggio al suo partner riportando briscola, restituendo il controllo al suo partner.

Se il partner ha iniziato a giocare quelle che pensa siano carte vincenti, corre il rischio che uno dei giocatori avversari non abbia il seme giocato e tagli con una carta atout. Inoltre, giocando qualcosa di diverso dalla briscola del partner, apre la mano del partner alla squadra avversaria. Cioè, la squadra avversaria vedrà quale seme, diverso dalla briscola, è nella mano del giocatore dichiarante. La squadra avversaria saprà quindi quale seme tenere in gioco quando il seme di briscola non viene giocato.

RenegeEdit

Se un giocatore non riesce a seguire il seme, ad esempio, i fiori sono guidati, il giocatore ha un club, ma gioca una picche (o qualche altro seme), il giocatore ha rinunciato. Spetta alla squadra avversaria individuare il rinnegamento e chiamarlo. Se un rinnegamento è chiamato, il giocatore che lo chiama deve nominare il libro specifico dove è avvenuto il rinnegamento.

Se il giocatore chiama con successo il rinnegamento, la squadra che rinnega perde tre prese. Se il giocatore chiama un rinnegamento e non può identificare la presa esatta in cui il rinnegamento è avvenuto, allora la squadra che chiama il rinnegamento perde tre prese.

Punteggio

Ogni squadra inizia il gioco con un punteggio di zero. Alla fine di ogni mano, la squadra dichiarante o vince punti realizzando la propria dichiarazione o perde punti non riuscendo a prendere abbastanza libri per soddisfare la propria dichiarazione (noto come set). Il gioco finisce quando una squadra vince raggiungendo un punteggio cumulativo di sette o più, o perde raggiungendo un punteggio cumulativo di meno sette o peggio.

Alla fine di ogni mano, vengono contati i libri che la squadra che ha vinto la dichiarazione. Ce ne sono 13 in tutto, corrispondenti alle 12 carte giocate da ogni giocatore più il gattino (se ne viene usato uno), che conta come un libro vinto dalla squadra del dichiarante. Ogni libro vinto in più di sei conta per l’offerta della squadra. Per fare la loro offerta, la squadra offerente deve prendere almeno il numero di libri pari a sei più la loro offerta.

  • Se la squadra offerente fa la sua offerta, segna un punto per ogni libro preso dopo i sei iniziali. Se non riescono a prendere abbastanza libri per la loro offerta, non ottengono nulla per i loro libri, e invece la loro offerta viene sottratta dal loro punteggio. Una squadra può vincere più di quanto ha dichiarato, ma può perdere solo ciò che ha dichiarato. In entrambi i casi, gli avversari della squadra dichiarante non vincono né perdono alcun punto.

Nota: Se la squadra A ha vinto la dichiarazione con un 5 High deve prendere 11 prese (6 iniziali più la loro dichiarazione di 5) per fare la loro dichiarazione. Se prendono solo 10 prese (il gattino e altri 9 libri) la squadra A avrebbe fallito la sua dichiarazione (conosciuta anche come set) e tornerebbe indietro di 5 punti. D’altra parte, se la squadra A ha fatto 12 libri (il micio più altri 11 libri) sulla nostra dichiarazione di 5, segneremo un totale di 6 punti per quella mano.

  • Se una squadra prende tutte le 13 prese (6 iniziali più 7), questo è comunemente chiamato un Boston. Una squadra può fare un Boston indipendentemente dal numero di prese dichiarate.
  • Se un giocatore dichiara 7, questo è anche chiamato dichiarare un Boston. In questo caso, il giocatore dichiarante sta dicendo che la squadra avversaria non raccoglierà alcuna presa.
  • Una dichiarazione senza briscola può talvolta segnare il doppio (ad esempio, se dichiari un quattro senza briscola e non fai la dichiarazione, conta per otto punti contro la tua squadra. Al contrario, se fai una dichiarazione di quattro senza briscola, conta come otto per la tua squadra).
  • Piuttosto che contare le prese vinte, la maggior parte dei giocatori tiene traccia delle prese prese prese dalla squadra avversaria (es, ci vogliono quattro libri per impostare un quattro, tre libri per impostare un cinque, due libri per impostare un sei, e così via).
  • Se una squadra vince una partita dichiarando un Boston, il conteggio totale per la partita conta come due vittorie.

Accelerare il giocoModifica

Alcune persone giocano che se sbagli due dichiarazioni (mancare una dichiarazione è chiamato un “reato” chiamato anche “bugie”) si perde. Questo di solito accade alle feste della carta quando ci sono altre coppie in attesa di giocare. Questo può essere per accelerare il gioco, dato che la gente può andare avanti per ore andando su e giù prima di raggiungere sette punti positivi (vincere) o negativi (perdere). Si può anche accelerare il gioco “uscendo dalla porta di servizio”, cioè la dichiarazione perdente (punti) va all’avversario. Diciamo che una squadra ha dichiarato con successo per un tre e più tardi la squadra avversaria dichiara quattro e viene impostata, la squadra con tre vince.

Quando ci sono più di due coppie di giocatori, si può scegliere di giocare ‘Rise and Fly’. Se una coppia viene “sistemata”, o non fa la sua dichiarazione, deve alzarsi e lasciare che la prossima coppia in attesa si sieda e giochi. Questa è la pratica più comune quando si gioca con più di quattro persone. Questo non viene fatto quando si tiene il punteggio. Quando l’avversario raggiunge un punteggio di sette o più, ha vinto. Questo è il momento in cui il perdente si alza, o “si alza”.