Heroscape

Dans son essence, Heroscape est une bataille épique entre et parmi des personnages de multiples cultures, périodes et genres, se déroulant sur une surface de jeu tridimensionnelle de diverses élévations et types de terrain. Bien que le manuel du jeu contienne des idées de scénarios, de nombreux joueurs combinent plusieurs jeux de tuiles de terrain pour créer de grandes surfaces de jeu et développer leurs propres règles internes et scénarios personnalisés. Les personnages jouables offrent une grande variété de choix, issus de la fantasy, de la science-fiction, de l’histoire, de la nature, des mythes et des légendes. Une même équipe peut être composée de héros issus de nombreux genres : valkyries, dragons, elfes, orcs, robots, vikings, chevaliers, samouraïs, cow-boys, ninjas, soldats romains, Minutemen, loups-garous, zombies, trolls, ogres, soldats américains, yétis, gladiateurs, loups, araignées, et même super-héros et méchants de Marvel Comics. Heroscape les incorpore pour développer un monde autour du gameplay, développant même certaines de ses propres espèces uniques, comme les extraterrestres squelettiques connus sous le nom de Marro et les robots vivants connus sous le nom de Soulborgs.

Construire le ScénarioEdit

Heroscape exige des joueurs qu’ils construisent la surface de jeu tridimensionnelle du jeu. Les scénarios fournis avec le jeu, dans le master set et certaines grandes extensions, comprennent des instructions détaillées pour la mise en place du plateau, mais de nombreux joueurs aiment concevoir les leurs. Deux nouveaux jeux de base sont sortis en 2007. L’un intitulé The Swarm of the Marro est sorti en août 2007, et le jeu de base Marvel Comics intitulé The Conflict Begins est sorti en juillet 2007 et contient cinq héros et cinq méchants de l’univers Marvel Comics. L’édition Marvel est entièrement compatible avec les figurines Heroscape ordinaires. Un autre master set est sorti en 2010 intitulé « Battle for the Underdark » qui était basé sur la franchise Donjons Et Dragons.

Il existe également des extensions distinctes plus petites qui contiennent un nouveau jeu de terrain à thème et une ou plusieurs nouvelles unités qui tirent parti dudit terrain. Volcarren Wasteland contient des tuiles de surface de lave et de roche de lave ainsi que des gardes en obsidienne, Thaelenk Tundra contient des tuiles de surface de glace, de neige et de glacier plus la figurine Dzu-Teh (créatures ressemblant à des yétis et armées de massues en pierre), et Road to the Forgotten Forest contient des tuiles de surface de routes, de ponts et d’arbres ainsi qu’un garde Dumutef. Ticalla Jungle, basé sur des tuiles de surface de jungle et d’arbres avec des araignées Fylorg, devait être disponible début 2008 mais a été retardé pendant la transition pour faire de Heroscape un produit Wizards of the Coast au lieu d’un produit Hasbro. Il est plutôt sorti le 13 juin 2008.

Sélection des arméesEdit

Chaque joueur sélectionne une ou plusieurs « unités », où une unité peut être un héros unique et distinct ou une escouade entière de figurines génériques. Des « cartes d’armée » qui expliquent les différents attributs et capacités spéciales sont emballées avec chaque unité. Il existe quatre types d’unités dans le jeu : Héros unique, Héros commun, Escouade unique et Escouade commune. Les cartes Héros sont associées à une seule figurine et les cartes Escouade sont associées à un ensemble de deux figurines ou plus. Un joueur donné ne peut avoir qu’un seul exemplaire d’une unité unique, qu’il s’agisse d’un héros ou d’une escouade, dans son armée, mais il n’y a pas de limite au nombre d’exemplaires d’une unité commune qui peuvent être sélectionnés.

D&D Heroscape a introduit un cinquième type, les Héros peu communs, qui se jouent comme les héros uniques mais un joueur peut en avoir plus d’un dans son armée. L’idée s’avère impopulaire, car la plupart des joueurs se contentent de jouer avec eux comme s’ils étaient exactement comme des Héros uniques, en n’en ayant qu’un seul dans leur build d’armée.

Tous les scénarios de jeu de base et certains scénarios de jeu avancés précisent les unités de chaque joueur. La plupart des scénarios de jeu avancés permettent aux joueurs de choisir des unités en fonction des valeurs de points imprimées sur la carte d’armée. Généralement, les scénarios comportent un nombre différent de points que vous pouvez utiliser pour acheter des personnages. Selon le scénario, les joueurs peuvent être obligés de placer leur équipe dans un endroit spécifique, ou ils peuvent choisir aléatoirement l’endroit où chaque joueur commence.

Structure d’un RoundEdit

Le déroulement du jeu dans Heroscape est décomposé en rounds et en tours. Ces termes sont souvent utilisés de manière interchangeable dans d’autres jeux de société, mais il existe une distinction essentielle dans Heroscape, chaque round comprenant 3 tours pour chaque joueur.

Au début du round, chaque joueur doit placer des marqueurs d’ordre sur ses armées. Les marqueurs d’ordre déterminent quelles armées seront utilisées pendant ce tour et dans quel ordre elles seront utilisées. Ces marqueurs indiquent le tour au cours duquel chaque unité sera activée, mais les chiffres sont cachés sur la table. Un quatrième marqueur « factice » peut également être placé pour ajouter une certaine ambiguïté quant aux unités que l’on va activer. La même unité peut être activée plusieurs fois au cours d’un même tour en plaçant plusieurs marqueurs d’ordre sur elle.

Après avoir placé les marqueurs d’ordre, chaque joueur lance un dé d’initiative à vingt faces. Le rouleau le plus élevé prend le premier tour et le jeu passe à gauche.

Syvarris et Theracus commandent le terrain élevé dans une forêt enneigée au sommet des montagnes.

Le joueur avec le rouleau d’initiative le plus élevé commence son premier tour en révélant quelle unité contient son premier marqueur d’ordre. Un tour consiste généralement à se déplacer puis à attaquer. Pour les escouades, chaque figurine de l’escouade est déplacée avant qu’aucune ne puisse attaquer. Le nombre d’hexagones que chaque figurine peut déplacer est indiqué sur sa carte. Les quantités de mouvement typiques vont de 4 à 8 et, normalement, se déplacer d’un hexagone coûte un point de mouvement. Certains types de terrain sont dangereux (par exemple la lave), infranchissables (par exemple les glaciers), vous ralentissent (par exemple la neige) ou vous accélèrent (par exemple les routes). Se déplacer vers le haut, mais pas vers le bas, en altitude coûte également des points de mouvement supplémentaires. Les capacités spéciales de certaines figurines, comme le vol, peuvent également affecter le mouvement.

Une fois le mouvement terminé, chaque figurine survivante de l’unité peut attaquer toute figurine à sa portée et dans sa ligne de vue. Les unités de mêlée sont celles dont la portée est de un, et les unités à distance ont généralement une portée de quatre ou plus.

Le nombre de dés lancés pour l’attaque est indiqué sur la carte d’armée, mais peut être amélioré par divers bonus, notamment des bonus de terrain, des bonus d’élévation ou des capacités spéciales. Les dés d’attaque contiennent des crânes sur trois surfaces (dans la 1ère édition) donnant 50% de chance de marquer un hit pour chaque dé. Le défenseur calcule également le nombre de dés de défense qu’il peut lancer, en fonction de la valeur de défense naturelle de son unité et de tout autre bonus (terrain, élévation, capacités spéciales, etc.). Les dés de défense ne contiennent que deux boucliers, ce qui donne un avantage statistique à l’attaquant. Dans la deuxième édition, les dés de défense et d’attaque sont combinés en un seul, avec trois chances pour l’attaque, deux chances pour la défense et une chance pour un jet blanc.

Si le défenseur obtient un nombre de boucliers égal ou supérieur au nombre de crânes obtenus par l’attaquant, rien ne se passe. Si ce nombre est inférieur, le défenseur reçoit un nombre de marqueurs de blessures égal à la différence. Lorsqu’une unité reçoit un nombre de marqueurs de blessures égal à son total de points de vie, elle est détruite et retirée immédiatement de la surface de jeu. Les héros ont généralement plusieurs points de vie ; les escouades ont toujours un point de vie par figurine de l’escouade. Dans la version des règles de base du jeu, le système de marqueurs de blessures n’est pas utilisé, et chaque unité a simplement un point de vie ; les unités de héros ont généralement une défense exagérée pour compenser.

Diverses capacités d’unités spécifiques peuvent modifier ces règles dans une certaine mesure (par ex, le samouraï peut contre-attaquer et infliger des dégâts tout en se défendant), mais ce flux déplacement/attaque/défense est typique d’un tour.

Une fois que le joueur a terminé toutes ses attaques, le jeu passe à gauche, et ce joueur révèle alors son premier marqueur d’ordre et prend son tour. Le jeu continue de cette manière jusqu’à ce que le dernier joueur ait terminé son premier tour, puis le jeu reprend avec le premier joueur, qui révèle son deuxième marqueur d’ordre et prend son tour avec cette unité. Ce processus est répété pour le troisième marqueur d’ordre, puis le tour est terminé. Parfois, un joueur perdra un tour si l’unité sur laquelle il avait placé un marqueur d’ordre a été détruite lors du tour d’un joueur précédent.

VictoireEdit

Les conditions de victoire varient, certains scénarios impliquant des objectifs de type quête et d’autres étant simplement le dernier joueur avec des unités survivantes. Les limites de temps, les limites de tours et les points pour être le premier à atteindre ou à tenir certains endroits sont tous communs. Dans le cadre d’un tournoi, un système de « points fractionnés » est souvent utilisé lorsque le temps est écoulé. Le joueur qui a le plus de points à la fin des limites de temps gagne.