Heroscape

En su esencia, Heroscape es una batalla épica entre personajes de múltiples culturas, épocas y géneros, que tiene lugar en una superficie de juego tridimensional de varias elevaciones y tipos de terreno. Aunque el manual del juego contiene ideas para los escenarios, muchos jugadores combinan varios conjuntos de fichas de terreno para crear grandes superficies de juego y desarrollar sus propias reglas y escenarios personalizados. Los personajes jugables incluyen una amplia variedad de opciones, procedentes de la fantasía, la ciencia ficción, la historia, la naturaleza, los mitos y las leyendas. Un mismo equipo puede estar formado por héroes de muchos géneros, como valquirias, dragones, elfos, orcos, robots, vikingos, caballeros, samuráis, vaqueros, ninjas, soldados romanos, minutemen, hombres lobo, zombis, trolls, ogros, soldados americanos, yetis, gladiadores, lobos, arañas e incluso superhéroes y villanos de Marvel Comics. Heroscape los incorpora para desarrollar un mundo en torno a la jugabilidad, desarrollando incluso algunas de sus propias especies únicas, como los alienígenas esqueléticos conocidos como los Marro y los robots vivientes conocidos como los Soulborgs.

Construcción del EscenarioEdit

Heroscape requiere que los jugadores construyan la superficie de juego tridimensional para el juego. Los escenarios que vienen en el juego, en el set maestro y en algunas expansiones grandes, incluyen instrucciones detalladas para la configuración del tablero, pero muchos jugadores disfrutan diseñando los suyos propios. En 2007 se lanzaron dos nuevos juegos maestros. Uno llamado El Enjambre del Marro salió a la venta en agosto de 2007, y el Master Set de Marvel Comics llamado El Conflicto Comienza que salió a la venta en julio de 2007 y contiene cinco héroes y cinco villanos del universo de Marvel Comics. La edición Marvel es totalmente compatible con las figuras regulares de Heroscape. En 2010 se lanzó otro set maestro titulado «Battle for the Underdark», basado en la franquicia de Dungeons And Dragons.

También hay expansiones más pequeñas separadas que contienen un nuevo set de terreno temático y una(s) nueva(s) unidad(es) que aprovecha dicho terreno. El Páramo de Volcarren contiene losetas de superficie de lava y roca de lava junto con guardias de obsidiana, la Tundra de Thaelenk contiene losetas de superficie de hielo, nieve y glaciar, además de la miniatura de Dzu-Teh (criaturas parecidas a los yetis y armadas con garrotes de piedra), y el Camino al Bosque Olvidado contiene losetas de superficie de caminos, puentes y árboles y un guardia Dumutef. La Jungla de Ticalla, basada en losetas de superficie de selva y árboles con arañas Fylorg, iba a estar disponible a principios de 2008, pero se retrasó durante la transición para convertir Heroscape en un producto de Wizards of the Coast en lugar de uno de Hasbro. En su lugar, salió a la venta el 13 de junio de 2008.

Selección de ejércitos

Cada jugador selecciona una o más «unidades», donde una unidad puede ser un héroe único y distinto o un escuadrón entero de figuras genéricas. Las «cartas de ejército» que explican los diversos atributos y habilidades especiales se empaquetan con cada unidad. Hay cuatro tipos de unidades en el juego: Héroe único, Héroe común, Escuadrón único y Escuadrón común. Las cartas de héroe están asociadas a una sola figura y las de escuadrón a un conjunto de dos o más figuras. Un jugador determinado sólo puede tener una unidad única, ya sea héroe o escuadrón, en su ejército, pero no hay límite en el número de copias de una unidad común que se pueden seleccionar.

D&D Heroscape introdujo un quinto tipo, los Héroes No Comunes, que juegan como los héroes únicos pero un jugador puede tener más de uno en su ejército. La idea resultó ser impopular, ya que la mayoría de los jugadores simplemente jugaron con ellos como si fueran exactamente igual que los Héroes Únicos, teniendo sólo uno en su construcción de ejército.

Todos los escenarios de juego básicos y algunos escenarios de juego avanzados especifican las unidades para cada jugador. La mayoría de los escenarios de juego avanzados permiten a los jugadores elegir las unidades basándose en los valores de puntos impresos en la carta de ejército. Normalmente, los escenarios tienen un número diferente de puntos que se pueden utilizar para comprar personajes. Dependiendo del escenario, los jugadores pueden estar obligados a colocar su equipo en una ubicación específica, o pueden seleccionar al azar donde cada jugador comienza.

Estructura de una RondaEditar

El flujo de juego en Heroscape se divide en rondas y turnos. Los términos se utilizan a menudo indistintamente en otros juegos de mesa, pero hay una distinción clave en Heroscape con cada ronda que incluye 3 turnos para cada jugador.

Al comienzo de la ronda, cada jugador debe colocar marcadores de orden en sus ejércitos. Los marcadores de orden determinan qué ejércitos se utilizarán durante esa ronda y en qué orden se utilizarán. Estos marcadores indican el turno en el que se activará cada unidad, pero los números están ocultos en la mesa. También se puede colocar un cuarto marcador «ficticio» para añadir cierta ambigüedad en cuanto a las unidades que se activarán. La misma unidad puede activarse varias veces en una misma ronda colocando varios marcadores de orden sobre ella.

Después de colocar los marcadores de orden, cada jugador tira un dado de iniciativa de veinte caras. La tirada más alta toma el primer turno y el juego pasa a la izquierda.

Syvarris y Theracus comandan el terreno elevado en un bosque nevado en lo alto de las montañas.

El jugador con la tirada de iniciativa más alta comienza su primer turno revelando qué unidad contiene su primer marcador de orden. Un turno suele consistir en mover y luego atacar. En el caso de los escuadrones, cada figura del escuadrón se mueve antes de poder atacar. El número de hexágonos que puede mover cada figura se indica en su carta. Las cantidades típicas de movimiento van de 4 a 8 y normalmente mover un hexágono cuesta un punto de movimiento. Ciertos tipos de terreno son peligrosos (por ejemplo, la lava), intransitables (por ejemplo, los glaciares), te ralentizan (por ejemplo, la nieve) o te aceleran (por ejemplo, las carreteras). Subir, pero no bajar, de altura también cuesta puntos de movimiento adicionales. Las habilidades especiales de algunas figuras, como la de volar, también pueden afectar al movimiento.

Una vez completado el movimiento, cada figura superviviente de la unidad puede atacar a cualquier figura que esté dentro de su alcance y línea de visión. Las unidades de combate cuerpo a cuerpo son las que tienen un alcance de uno, y las unidades a distancia suelen tener un alcance de cuatro o más.

El número de dados que se tiran para el ataque se indica en la carta de ejército, pero puede mejorarse con varias bonificaciones, como las del terreno, las de elevación o las habilidades especiales. Los dados de ataque contienen calaveras en tres superficies (en 1ª edición) que dan un 50% de posibilidades de acertar con cada dado. El defensor también calcula cuántos dados de defensa puede tirar, basándose en el valor natural de defensa de su unidad y en cualquier otro bono (terreno, elevación, habilidades especiales, etc.). Los dados de defensa sólo contienen dos escudos, lo que da una ventaja estadística al atacante. En la segunda edición, los dados de defensa y ataque se combinan en uno solo, con tres oportunidades para el ataque, dos para la defensa y una para una tirada en blanco.

Si el defensor saca un número de escudos igual o superior al número de calaveras sacadas por el atacante, no pasa nada. Si el número es inferior, el defensor recibe un número de marcadores de herida igual a la diferencia. Una vez que una unidad recibe un número de marcadores de herida igual a sus puntos de vida totales, es destruida y retirada de la superficie de juego inmediatamente. Los héroes suelen tener varios puntos de vida; los escuadrones siempre tienen un punto de vida por figura del escuadrón. En la versión de las reglas básicas del juego no se utiliza el sistema de marcadores de herida, y cada unidad tiene simplemente un punto de vida; las unidades de héroes suelen tener una defensa exagerada para compensar.

Varias habilidades de unidades específicas pueden modificar estas reglas en cierto grado (por ejemplo, el samurái puede contraatacar e infligir daño mientras se defiende), pero este flujo de movimiento/ataque/defensa es el típico de un turno.

Una vez que el jugador ha terminado todos sus ataques, el juego pasa a la izquierda, y ese jugador revela entonces su primer marcador de orden y toma su turno. El juego continúa de esta manera hasta que el último jugador ha completado su primer turno, y entonces el juego se reanuda con el primer jugador, que revela su segundo marcador de orden y toma un turno con esa unidad. Este proceso se repite para el tercer marcador de orden, y entonces se completa la ronda. A veces, un jugador perderá un turno si la unidad en la que había colocado un marcador de orden fue destruida en el turno de un jugador anterior.

VictoriaEdit

Las condiciones para la victoria varían, con algunos escenarios que implican objetivos tipo búsqueda y otros en los que simplemente es el último jugador con alguna unidad superviviente. Los límites de tiempo, los límites de rondas y los puntos por ser el primero en llegar o mantener ciertas ubicaciones son todos comunes. En los escenarios de torneos, a menudo se utiliza un sistema de «puntuación fraccionada» cuando el tiempo expira. El jugador con más puntos al final de los límites de tiempo gana.