D&D Beyond

Haciendo una señal a sus compañeros para que esperen, una halfling se arrastra por el pasillo de la mazmorra. Pone una oreja en la puerta, luego saca un juego de herramientas y abre la cerradura en un abrir y cerrar de ojos. Luego desaparece en las sombras mientras su amigo luchador avanza para abrir la puerta de una patada.

Un humano acecha en las sombras de un callejón mientras su cómplice se prepara para su parte en la emboscada. Cuando su objetivo -un conocido esclavista- pasa por el callejón, el cómplice grita, el esclavista acude a investigar y la espada del asesino le corta el cuello antes de que pueda emitir un sonido.

Suprimiendo una risita, una gnoma mueve los dedos y levanta mágicamente el llavero del cinturón del guardia. En un momento, las llaves están en su mano, la puerta de la celda está abierta, y ella y sus compañeros son libres de emprender la huida.

Los pícaros se basan en la habilidad, el sigilo y las vulnerabilidades de sus enemigos para sacar ventaja en cualquier situación. Tienen un don para encontrar la solución a casi cualquier problema, demostrando un ingenio y una versatilidad que son la piedra angular de cualquier grupo de aventureros con éxito.

Habilidad y precisión

Los pícaros dedican tanto esfuerzo a dominar el uso de una variedad de habilidades como a perfeccionar sus capacidades de combate, lo que les da una amplia experiencia que pocos otros personajes pueden igualar. Muchos pícaros se centran en el sigilo y el engaño, mientras que otros perfeccionan las habilidades que les ayudan en un entorno de mazmorra, como escalar, encontrar y desarmar trampas y abrir cerraduras.

Cuando se trata de combatir, los pícaros priorizan la astucia sobre la fuerza bruta. Un pícaro prefiere dar un golpe preciso, colocándolo exactamente en el lugar en el que el ataque hará más daño al objetivo, que desgastar a un oponente con una avalancha de ataques. Los pícaros tienen una habilidad casi sobrenatural para evitar el peligro, y unos pocos aprenden trucos mágicos para complementar sus otras habilidades.

Una vida turbia

Todos los pueblos y ciudades tienen su cuota de pícaros. La mayoría de ellos cumplen con los peores estereotipos de la clase, ganándose la vida como ladrones, asesinos, tahúres y estafadores. A menudo, estos canallas están organizados en gremios de ladrones o familias del crimen. Muchos pícaros operan de forma independiente, pero incluso ellos a veces reclutan aprendices para que les ayuden en sus estafas y atracos. Unos pocos pícaros se ganan la vida honradamente como cerrajeros, investigadores o exterminadores, lo que puede ser un trabajo peligroso en un mundo en el que las ratas y los wererats acechan las alcantarillas.

Como aventureros, los pícaros caen en ambos lados de la ley. Algunos son criminales empedernidos que deciden buscar su fortuna en los tesoros, mientras que otros emprenden una vida de aventuras para escapar de la ley. Algunos han aprendido y perfeccionado sus habilidades con el propósito explícito de infiltrarse en ruinas antiguas y criptas ocultas en busca de tesoros.

Crear un pícaro

Al crear tu personaje pícaro, considera la relación del personaje con la ley. Tiene un pasado -o un presente- criminal? ¿Estás huyendo de la ley o de un furioso maestro del gremio de ladrones? ¿O dejó su gremio en busca de mayores riesgos y mayores recompensas? ¿Es la codicia lo que te impulsa en tus aventuras, o algún otro deseo o ideal?

¿Cuál fue el detonante que te alejó de tu vida anterior? Una gran estafa o un atraco que salió terriblemente mal te hizo reevaluar tu carrera? Tal vez tuviste suerte y un robo exitoso te dio la moneda que necesitabas para escapar de la miseria de tu vida. ¿La pasión por los viajes le ha llamado a salir de su casa? Quizás te encontraste de repente aislado de tu familia o de tu mentor, y tuviste que encontrar un nuevo medio de apoyo. O tal vez hiciste un nuevo amigo -otro miembro de tu grupo de aventureros- que te mostró nuevas posibilidades para ganarte la vida y emplear tus talentos particulares.

CONSTRUIR RÁPIDAMENTE

Puedes hacer un pícaro rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, la Destreza debería ser tu puntuación de habilidad más alta. Haz que la Inteligencia sea la siguiente más alta si quieres sobresalir en Investigación o planeas adoptar el arquetipo de Arcanista. Elige Carisma en su lugar si planeas enfatizar el engaño y la interacción social. En segundo lugar, elige el trasfondo de charlatán.

La Tabla de Pícaros

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Nivel

Pericia
Bonificación

Asalto
Ataque

Características

+2

1d6

Experiencia, Ataque furtivo, Ladrones

Segunda

+2

1d6

Acción de astucia

+2

2d6

Arquetipo de persecución

+2

2d6

Mejora de la puntuación de habilidad

+3

3d6

Esquiva asombrosa

+3

3d6

Experiencia

+3

6

Evasión

+3

4d6

Mejora de la puntuación de habilidad

+4

5d6

Característica del arquetipo de la raza

10ª

+4

5d6

Mejora de la puntuación de habilidad

11º

+4

6d6

Fiable Talento

12º

+4

6d6

Mejora de la puntuación de habilidad

13º

+5

7d6

Característica de Arquetipo de la Rebelión

14º

+5

7d6

Sentido ciego

15º

+5

8d6

Mente escurridiza

16º

+5

8d6

Habilidad Mejora de la puntuación

17º

+6

9d6

Característica de Arquetipo de Rebelión

18ª

+6

6

Elusiva

19ª

+6

10d6

Mejora de la puntuación de habilidad

20º

+6

10d6

Stroke of Luck

Características de clase

Como pícaro, tienes las siguientes características de clase.

Puntos de golpe

Dados de golpe: 1d8 por nivel de pícaro
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador de Constitución
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por nivel de pícaro después del 1er

Proficiencias

Armadura: Armadura ligera
Armas: Armas simples, ballestas de mano, espadas largas, estoques, espadas cortas
Herramientas: Herramientas de ladrón
Lanzamientos de salvación: Destreza, Inteligencia
Habilidades: Elige cuatro de entre Acrobacia, Atletismo, Engaño, Perspicacia, Intimidación, Investigación, Percepción, Actuación, Persuasión, Astucia y Sigilo

Equipo

Empiezas con el siguiente equipo, además del que te otorga tu trasfondo:

  • (a) un estoque o (b) una espada corta
  • (a) un arco corto y un carcaj de 20 flechas o (b) una espada corta
  • (a) una mochila de ladrón, (b) una mochila de mazador, o (c) una mochila de explorador
  • Armadura de cuero, dos dagas y herramientas de ladrón
    • Pericia

      A primer nivel, elige dos de tus competencias de habilidad, o una de tus competencias de habilidad y tu competencia con herramientas de ladrón. Tu bonificación de competencia se duplica para cualquier chequeo de habilidad que hagas que utilice cualquiera de las competencias elegidas.

      A partir del 6º nivel, puedes elegir dos más de tus competencias (en habilidades o con herramientas de ladrón) para obtener este beneficio.

      Ataque furtivo

      A partir del 1º nivel, sabes cómo golpear sutilmente y aprovechar la distracción de un enemigo. Una vez por turno, puedes infligir 1d6 de daño extra a una criatura que golpees con un ataque si tienes ventaja en la tirada de ataque. El ataque debe usar un arma de finura o a distancia.

      No necesitas ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo del objetivo está a menos de 5 pies de él, ese enemigo no está incapacitado y no tienes desventaja en la tirada de ataque.

      La cantidad de daño extra aumenta a medida que ganas niveles en esta clase, como se muestra en la columna Ataque furtivo de la tabla de Pícaros.

      Canto de ladrones

      Durante tu entrenamiento como pícaro aprendiste el canto de ladrones, una mezcla secreta de dialecto, jerga y código que te permite ocultar mensajes en una conversación aparentemente normal. Sólo otra criatura que conozca el canto de los ladrones entiende estos mensajes. Se tarda cuatro veces más en transmitir un mensaje de este tipo que en hablar la misma idea sin rodeos.

      Además, entiendes un conjunto de signos y símbolos secretos que se utilizan para transmitir mensajes cortos y sencillos, como por ejemplo si una zona es peligrosa o territorio de un gremio de ladrones, si hay botín cerca o si la gente de una zona es un blanco fácil o proporcionará un refugio a los ladrones que huyen.

      Acción de astucia

      A partir del 2º nivel, tu rapidez mental y tu agilidad te permiten moverte y actuar con rapidez. Puedes realizar una acción de bonificación en cada uno de tus turnos de combate. Esta acción sólo se puede utilizar para realizar la acción de Dash, Disengage, o Hide.

      Arquetipo de Pícaro

      En el 3er nivel, eliges un arquetipo que emulas en el ejercicio de tus habilidades de pícaro: Ladrón, detallado al final de la descripción de la clase, o uno de otra fuente. Tu elección de arquetipo te otorga rasgos a 3er nivel y luego de nuevo a 9º, 13º y 17º nivel.

      Mejora de la puntuación de habilidad

      Al llegar a 4º nivel, y de nuevo a 8º, 10º, 12º, 16º y 19º nivel, puedes aumentar una puntuación de habilidad de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de habilidad de tu elección en 1. Como es normal, no puedes aumentar una puntuación de habilidad por encima de 20 usando este rasgo.

      Usando la regla de hazañas opcionales, puedes renunciar a tomar este rasgo para tomar una hazaña de tu elección en su lugar.

      Esquiva asombrosa

      A partir del 5º nivel, cuando un atacante que puedes ver te golpea con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño del ataque contra ti.

      Experiencia

      A 6º nivel, elige dos más de tus competencias de habilidad, o una más de tus competencias de habilidad y tu competencia con herramientas de ladrón. Tu bonificación de competencia se duplica para cualquier chequeo de habilidad que hagas que utilice cualquiera de las competencias elegidas.

      Evasión

      A partir del 7º nivel, puedes esquivar ágilmente ciertos efectos de área, como el aliento de fuego de un antiguo dragón rojo o un conjuro de tormenta de hielo. Cuando estás sometido a un efecto que te permite hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir sólo la mitad del daño, no recibes ningún daño si tienes éxito en la tirada de salvación, y sólo la mitad del daño si fallas.

      Talento fiable

      A nivel 11, has refinado tus habilidades elegidas hasta que se acercan a la perfección. Siempre que hagas un chequeo de habilidad que te permita añadir tu bonificación de competencia, puedes tratar una tirada de d20 de 9 o menos como un 10.

      Sentido ciego

      A partir del 14º nivel, si eres capaz de oír, eres consciente de la ubicación de cualquier criatura oculta o invisible en un radio de 3 metros de ti.

      Mente escurridiza

      En el 15º nivel, has adquirido una mayor fuerza mental. Ganas competencia en las tiradas de salvación de Sabiduría.

      Elusivo

      A partir del nivel 18, eres tan evasivo que los atacantes rara vez ganan la ventaja contra ti. Ninguna tirada de ataque tiene ventaja contra ti mientras no estés incapacitado.

      Golpe de suerte

      A nivel 20, tienes una extraña habilidad para tener éxito cuando lo necesitas. Si tu ataque falla un objetivo dentro del alcance, puedes convertir el fallo en un éxito. Alternativamente, si fallas un chequeo de habilidad, puedes tratar la tirada de d20 como un 20.

      Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.

      Arquetipos de pícaro

      Los pícaros tienen muchos rasgos en común, incluyendo su énfasis en el perfeccionamiento de sus habilidades, su enfoque preciso y mortal en el combate, y sus reflejos cada vez más rápidos. Pero los distintos pícaros dirigen esos talentos en distintas direcciones, encarnadas por los arquetipos de pícaro. Tu elección de arquetipo es un reflejo de tu enfoque, no necesariamente una indicación de tu profesión elegida, sino una descripción de tus técnicas preferidas.

      Ladrón

      Perfeccionas tus habilidades en las artes del latrocinio. Los ladrones, los bandidos, los tahúres y otros criminales suelen seguir este arquetipo, pero también lo hacen los pícaros que prefieren considerarse buscadores de tesoros, exploradores, desenterradores e investigadores profesionales. Además de mejorar su agilidad y sigilo, aprenden habilidades útiles para ahondar en ruinas antiguas, leer idiomas desconocidos y utilizar objetos mágicos que normalmente no podrían emplear.

      Manos rápidas

      A partir del 3er nivel, puedes utilizar la acción de bonificación concedida por tu Acción de Astucia para hacer un chequeo de Destreza (Juego de manos), utilizar tus herramientas de ladrón para desarmar una trampa o abrir una cerradura, o realizar la acción de Usar un objeto.

      Trabajo de segundo piso

      Cuando eliges este arquetipo a 3er nivel, obtienes la capacidad de trepar más rápido de lo normal; trepar ya no te cuesta movimiento extra.

      Además, cuando realizas un salto en carrera, la distancia que cubres aumenta en un número de pies igual a tu modificador de Destreza.

      Esquiva suprema

      A partir del 9º nivel, tienes ventaja en un chequeo de Destreza (Sigilo) si no te mueves más que la mitad de tu velocidad en el mismo turno.

      Usar Dispositivo Mágico

      A partir del 13º nivel, has aprendido lo suficiente sobre el funcionamiento de la magia como para poder improvisar el uso de objetos aunque no estén destinados a ti. Ignoras todos los requisitos de clase, raza y nivel en el uso de objetos mágicos.

      Reflejos de ladrón

      Cuando alcanzas el nivel 17, te has vuelto experto en tender emboscadas y escapar rápidamente del peligro. Puedes hacer dos turnos durante la primera ronda de cualquier combate. Tomas tu primer turno con tu iniciativa normal y tu segundo turno con tu iniciativa menos 10. No puedes usar esta característica cuando estás sorprendido.