Bid whist

El juego general del bid whist es similar al del whist, con cuatro notables excepciones. En el whist, el palo de triunfo de una mano dada se determina al azar por la última carta repartida, mientras que en el bid whist, el palo de triunfo (o incluso si habrá un palo de triunfo) de una mano dada se determina por el resultado del proceso de puja.

En segundo lugar, si una baza se gana con la carta de mayor rango del palo ganador, o con la carta de menor rango de ese palo también se determina por el resultado del proceso de puja. En tercer lugar, el hecho de que el as sea la carta de mayor rango del palo o la de menor rango puede cambiar de una mano a otra, dependiendo de si las cartas de mayor rango o las de menor rango ganan en esa mano. Y, por último, la puntuación del juego se maneja de forma diferente.

Ranking de cartasEditar

Por arriba

Tromos: Comodín grande, comodín pequeño, A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2

Sin triunfo: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2

Por el centro

Tromos: Comodín grande, comodín pequeño, A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K

Sin triunfo: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K

Edición del gatito

En la mayoría de las variantes, se reparte un «gatito» de cuatro, cinco o seis cartas por separado de las que se entregan a cada jugador. Si no se utilizan comodines, el gatito constará de cuatro cartas. Si se utiliza un comodín, la caja constará de cinco cartas. Y si se están utilizando dos comodines, el gatito constará de seis cartas.

El ganador de la subasta de pujas puede utilizar el gatito. (Esto es similar al skat en Skat.)

Proceso de pujaEditar

En el bid whist, después de que se hayan repartido todas las cartas, pero antes del comienzo del juego, cada jugador puede presentar una puja. Si un jugador decide no pujar, puede pasar. Al igual que en el juego, la puja comienza con el jugador a la izquierda del repartidor y procede en el sentido de las agujas del reloj a cada jugador por turno, terminando con el repartidor.

Para poder pujar, un jugador debe hacer una puja que sea «mejor» (ver más abajo) que la mejor puja hecha por un jugador anterior para la mano actual. A diferencia del bridge, no se pasa ningún trato. Si los tres primeros jugadores pasan, la banca (el último jugador) debe hacer una puja. La mayoría de los juegos establecen una puja mínima de al menos cuatro, aunque «oficialmente» tres es la puja mínima.

La puja de un jugador consiste en una declaración del número mínimo de libros (por encima de los 6 libros requeridos) que serán tomados (girados) por ese jugador y su pareja, seguido de una indicación de que el jugador desea que no haya palo de triunfo para la mano actual, o de si el jugador desea que las cartas de mayor o menor rango sean victoriosas en la mano actual.

Al determinar qué hace que una puja sea «mejor» que una puja anterior, la consideración inicial es el número de libros que se declara. Ofertar un número mayor de libros que la puja actual es siempre suficiente para hacer una puja mejor. Una puja con un número menor de libros nunca puede ser suficiente. Si un jugador desea pujar el mismo número de libros que el actual, la siguiente consideración es si la puja actual indica que no habrá palo de triunfo. Si no es así, y la puja actual indica que habrá un palo de triunfo, entonces el jugador que está pujando ahora puede mejorar la puja actual reclamando el mismo número de libros, pero pujando ahora que no habrá palo de triunfo. Si la puja actual ya indica que no habrá palo de triunfo, esa puja sólo puede mejorarse indicando un mayor número de libros.

En algunas variantes, una puja que indica que habrá palo de triunfo, y que ganarán las cartas de mayor rango, también puede mejorarse ofreciendo el mismo número de libros e indicando que habrá palo de triunfo y que ganarán las cartas de menor rango. En otras variantes, sin embargo, una puja por cartas de mayor rango y una puja por cartas de menor rango, cada una con el mismo número de libros, se consideran pujas iguales.Una puja sin triunfo se puede hacer sin una sobrepuja y puede ser una puja alta (arriba) o baja (abajo). Una puja sin triunfo elimina una puja de triunfo.

Al final del proceso de puja, se considera que el jugador que ha hecho la mejor puja ha ganado la puja. La indicación del ganador en cuanto a no tener palo de triunfo, o la clasificación de las cartas se concede durante la mano. Ese jugador y su pareja se comprometen ahora a tomar al menos el número de libros indicado en la puja. El jugador contrario y su pareja se comprometen a «fijar» al equipo de pujas impidiendo que éste consiga llevarse el número de libros al que se ha comprometido.

Si la puja ganadora indicaba el deseo de no tener palo de triunfo, antes de comenzar el juego, el ganador debe indicar ahora si las cartas de alto o bajo rango serán las victoriosas durante esa mano. A la inversa, si la puja ganadora indicó si las cartas de rango alto o bajo serían las vencedoras durante esta mano, el postor ganador debe ahora declarar un palo de triunfo para esta mano. En las manos ganadoras altas, un as sirve como la carta más alta de su palo (mejor que un rey). En las manos de bajo rango, un as sirve como la carta más baja de su palo (por debajo del 2).

Después de hacer esta declaración final, el jugador recibe en su mano las cartas del gatito (si se usó uno), y el jugador entonces descarta un número igual de cartas de su mano. En algunas variantes, las cartas del gatito se voltean (se desvelan) para que sean visibles para todos los jugadores antes de que el ganador tome esas cartas en su mano. En otras variantes, el gatito no se gira y sólo el ganador ve qué cartas son. La variante más comúnmente jugada es lucir el gatito cuando hay un palo de triunfo, y no lucirlo cuando no hay palo de triunfo.

Si hay un palo de triunfo en la mano que viene, y si se están usando comodines, los comodines se convierten en las mejores cartas del palo de triunfo (mejores que el as) independientemente de si las cartas de alto rango o de bajo rango son las ganadoras. Si no hay palo de triunfo, los comodines no tienen ningún valor.

Edición de juego

El objetivo del juego es ganar bazas. Una baza consiste en cuatro cartas, una de la mano de cada jugador, en rotación, la primera carta que se juega en una baza generalmente se llama ventaja. El jugador tiene que seguir el palo de la carta que le ha tocado, si es posible. El hecho de no seguir el palo cuando un jugador tiene una carta del palo jugado se denomina renegación (véase Renegación más adelante). Si el jugador no puede seguir el palo, puede jugar cualquier carta.

Algunos juegan que si la mano es una mano sin triunfo y un jugador tiene un comodín en su mano, debe tirar el comodín la primera vez que se juega un palo y el jugador no tiene una carta del palo jugado. Otros jugadores juegan a que si la mano es de no triunfo, los jugadores que tienen un comodín deben entregarlo por una de las cartas descartadas en la caja. A mucha gente no le gusta jugar de esta última manera, porque da una indicación de qué palo ha descartado el que puja.

Para las pujas de triunfo, generalmente se prefiere cortar un palo con una carta de triunfo cuando el jugador no puede seguir el palo controlado por los oponentes. El mejor postor siempre juega la primera carta de ventaja en el juego. Después de esta jugada, el jugador que ha ganado la baza lleva al jugador sentado a su izquierda. El juego continúa así hasta que se han jugado las doce bazas.

Cuando se completa una baza, es decir, se juegan cuatro cartas, un miembro del bando que ha ganado la baza toma las cuatro cartas, las pone boca abajo y las coloca delante de él en una fila. Es habitual que un jugador tome todas las bazas ganadas por su bando. Las bazas deben mantenerse separadas unas de otras para poder referirse a cualquier baza anterior, si es necesario. Un jugador puede girarse y mirar hacia atrás en la última baza hasta que él o su compañero hayan dirigido o jugado al siguiente jugador. Después de eso, no puede mirar ninguna baza anterior, a menos que se pida un renegado.

Estrategia

El whist de puja es un juego de habilidades y estrategia. Aunque no puedes decirle a tu compañero de forma audible lo que quieres que juegue (esto se llama hablar a través del tablero), hay muchas señales no verbales que los compañeros se dan durante el juego. Es muy común que un jugador indique a su compañero en qué palo tiene un ganador que no sea triunfo. Esto se suele hacer jugando el jugador una carta de un palo fuerte de su mano cuando no tiene el palo de triunfo.

Por ejemplo, los triunfos son corazones y es una mano de arriba (las cartas altas ganan). Un jugador tiene diamantes fuertes, por ejemplo, un as, un rey, una reina. Cuando ese jugador se quede sin corazones, la próxima vez que se jueguen corazones, tirará un diamante bajo. Esto normalmente le dice a su compañero que tiene algo de ayuda para él en los diamantes.

Los jugadores hábiles suelen sacar triunfos. Esto significa que empiezan jugando el palo de triunfo y «sacan» todos los triunfos de los oponentes. Una vez que los triunfos han sido sacados de los oponentes, el jugador que puja comenzará a jugar su palo de triunfo. Un jugador no continuará jugando triunfos cuando los oponentes no tengan triunfos, guardando sus triunfos para cortar otro palo que se juegue.

No tirar de los triunfos puede llevar a un equipo a ser establecido. Por ejemplo: los triunfos son picas y la puja es al alza, ganando las cartas altas. Un jugador contrario tiene una pica, un tres de picas y ningún diamante. El jugador que puja tiene un as, un rey y una reina de diamantes. En lugar de sacar triunfo de sus oponentes, el jugador juega su as de diamantes.

El jugador contrario, sin diamantes y (para esta mano) con un pésimo triunfo, cortará el as de diamantes y se llevará la baza. El jugador que puja debería haber sacado primero los triunfos y luego haber jugado su offsuit, los diamantes. Del mismo modo, si el compañero del jugador que puja se lleva una baza, devolverá el liderazgo a su compañero llevando de nuevo los triunfos, devolviendo el control a su compañero.

Si el compañero empezó a jugar lo que cree que son cartas ganadoras, corre el riesgo de que uno de los jugadores contrarios no tenga el palo jugado y corte con un triunfo. Además, al jugar algo que no sea el triunfo de su pareja, abre la mano de su pareja para que el equipo contrario la vea. Es decir, el equipo contrario verá qué palo, aparte del triunfo, hay en la mano del jugador que puja. El equipo contrario sabrá entonces qué palo mantener para jugar cuando no se juegue el palo de triunfo.

RenegeEdit

Si un jugador no sigue el palo, por ejemplo, se llevan tréboles, el jugador tiene un palo, pero juega una pica (o algún otro palo), el jugador ha renegado. Corresponde al equipo contrario detectar el renegado y declararlo. Si se anuncia un renegado, el jugador que lo anuncia debe nombrar el libro específico en el que se produjo el renegado.

Si el jugador anuncia con éxito el renegado, el equipo que reniega pierde tres bazas. Si el jugador llama a un renegado y no puede identificar la baza exacta en la que se produjo el renegado, entonces el equipo que llama al renegado pierde tres bazas.

Puntuación

Cada equipo comienza el juego con una puntuación de cero. Al final de cada mano, el equipo que puja gana puntos al realizar su puja o pierde puntos al no llevarse suficientes libros para satisfacer su puja (lo que se conoce como estar colocado). El juego termina cuando un equipo gana al lograr una puntuación acumulada de siete o más, o pierde al alcanzar una puntuación acumulada de menos siete o peor.

Al final de cada mano, se cuentan los libros que el equipo que ganó la puja. Hay 13 en total, correspondientes a las 12 cartas jugadas por cada jugador más el gatito (si se usa uno), que cuenta como un libro ganado por el equipo postor. Cada libro ganado por encima de seis cuenta para la puja del equipo. Para hacer su puja, el equipo postor debe coger al menos el número de libros igual a seis más su puja.

  • Si el equipo postor hace su puja, se anota un punto por cada libro que haya cogido después de los seis iniciales. Si no consiguen coger suficientes libros para su puja, no puntúan nada por sus libros, y en cambio su puja se resta de su puntuación. Un equipo puede ganar más de lo que ha ofertado, pero puede perder sólo lo que ha ofertado. En cualquiera de los casos, los oponentes del equipo que puja no ganan ni pierden puntos.

Nota: Si el equipo A ganó la puja con un 5 de altura debe tomar 11 bazas (el 6 inicial más su puja de 5) para hacer su puja. Si sólo cogen 10 libros (el gatito y otros 9 libros) el equipo A habría fallado su puja (también conocido como estar colocado) y retrocederían 5 puntos. Por otro lado, si el equipo A hizo 12 libros (el gatito más otros 11 libros) en nuestra puja de 5, obtendremos un total de 6 puntos por esa mano.

  • Si un equipo se lleva las 13 bazas (las 6 iniciales más 7), esto se llama comúnmente un Boston. Un equipo puede hacer una Boston independientemente del número de bazas que se puje.
  • Si un jugador puja 7, también se llama pujar una Boston. En este caso, el jugador que puja está diciendo que el equipo contrario no recogerá ninguna baza.
  • Una puja sin triunfo a veces puede puntuar doble (por ejemplo, si pujas un cuatro sin triunfo y no haces la puja, cuenta por ocho puntos contra tu equipo. A la inversa, si haces una puja de cuatro sin triunfo, cuenta como ocho para tu equipo).
  • En lugar de contar las bazas ganadas, la mayoría de los jugadores llevan la cuenta de las bazas que se lleva el equipo contrario (por ejemplo, se necesitan cuatro libros para hacer un cuatro, tres libros para hacer un cinco, dos libros para hacer un seis, y así sucesivamente).
  • Si un equipo gana una partida apostando un Boston, el recuento total de la partida cuenta como dos victorias.
    • Acelerar la partidaEditar

      Algunas personas juegan a que si fallas dos bazas (fallar una baza se llama «felonía» también se llama «mentiras») pierdes. Esto suele ocurrir en las fiestas de cartas cuando hay otras parejas esperando para jugar. Esto puede ser para acelerar el juego, ya que la gente puede pasar horas subiendo y bajando antes de conseguir siete puntos positivos (ganar) o negativos (perder). También se puede acelerar el juego «saliendo por la puerta de atrás», es decir, la puja perdedora (puntos) va a parar al adversario. Digamos que un equipo ha pujado con éxito por un tres y más tarde el equipo contrario puja por un cuatro y consigue set, el equipo con el tres gana.

      Cuando hay más de dos parejas de jugadores, se puede optar por jugar a ‘Levantarse y Volar’. Si una pareja queda ‘set’, o no hace su puja, debe levantarse y dejar que la siguiente pareja en espera se siente a jugar. Esta es la práctica más común cuando se juega con más de cuatro personas. Esto no se hace cuando se lleva la cuenta. Cuando el oponente alcanza una puntuación de siete o más, ha ganado. Es entonces cuando el perdedor se levanta, o ‘se levanta’.