D&D Beyond

Signalant à ses compagnons d’attendre, une halfling se glisse en avant dans le hall du donjon. Elle colle une oreille à la porte, puis sort un ensemble d’outils et crochète la serrure en un clin d’œil. Puis elle disparaît dans l’ombre tandis que son ami combattant s’avance pour ouvrir la porte d’un coup de pied.

Un humain se tapit dans l’ombre d’une ruelle tandis que sa complice se prépare pour son rôle dans l’embuscade. Lorsque leur cible – un esclavagiste notoire – passe dans la ruelle, le complice crie, l’esclavagiste vient enquêter et la lame de l’assassin lui tranche la gorge avant qu’il ne puisse émettre un son.

Supprimant un fou rire, un gnome remue les doigts et soulève magiquement le porte-clés de la ceinture du garde. En un instant, les clés sont dans sa main, la porte de la cellule est ouverte, et elle et ses compagnons sont libres de s’échapper.

Les routiers comptent sur l’habileté, la furtivité et les vulnérabilités de leurs ennemis pour prendre le dessus dans n’importe quelle situation. Ils ont le don de trouver la solution à à peu près n’importe quel problème, faisant preuve d’une ingéniosité et d’une polyvalence qui sont la pierre angulaire de tout groupe d’aventuriers qui réussit.

Habileté et précision

Les rogues consacrent autant d’efforts à maîtriser l’utilisation d’une variété de compétences qu’à perfectionner leurs capacités de combat, ce qui leur confère une vaste expertise que peu d’autres personnages peuvent égaler. De nombreux rogues se concentrent sur la furtivité et la tromperie, tandis que d’autres affinent les compétences qui les aident dans un environnement de donjon, comme l’escalade, la recherche et le désamorçage de pièges, et l’ouverture de serrures.

Lorsqu’il s’agit de combat, les rogues privilégient la ruse à la force brute. Un rogue préfère faire une seule frappe précise, en la plaçant exactement là où l’attaque blessera le plus la cible, plutôt que d’épuiser un adversaire avec un barrage d’attaques. Les voyous ont un don presque surnaturel pour éviter le danger, et quelques-uns apprennent des tours magiques pour compléter leurs autres capacités.

Une vie louche

Toute ville et tout village ont leur lot de voyous. La plupart d’entre eux vivent selon les pires stéréotypes de la classe, gagnant leur vie comme cambrioleurs, assassins, coupeurs de gorge et escrocs. Souvent, ces crapules sont organisées en guildes de voleurs ou en familles du crime. Beaucoup de voyous agissent de manière indépendante, mais même eux recrutent parfois des apprentis pour les aider dans leurs escroqueries et leurs casses. Quelques fripouilles gagnent honnêtement leur vie en tant que serruriers, enquêteurs ou exterminateurs, ce qui peut être un travail dangereux dans un monde où les rats sinistres et les wererats hantent les égouts.

En tant qu’aventuriers, les fripouilles tombent des deux côtés de la loi. Certains sont des criminels endurcis qui décident de chercher fortune dans les trésors, tandis que d’autres embrassent une vie d’aventure pour échapper à la loi. Certains ont appris et perfectionné leurs compétences dans le but explicite d’infiltrer des ruines antiques et des cryptes cachées à la recherche d’un trésor.

Créer un Rogue

Lorsque vous créez votre personnage de rogue, considérez sa relation avec la loi. Avez-vous un passé – ou un présent – criminel ? Êtes-vous en fuite de la loi ou d’un maître de guilde de voleurs en colère ? Ou avez-vous quitté votre guilde à la recherche de plus grands risques et de plus grandes récompenses ? Est-ce la cupidité qui vous pousse dans vos aventures, ou un autre désir ou idéal ?

Quel a été le déclencheur qui vous a éloigné de votre vie antérieure ? Une grande arnaque ou un casse qui a terriblement mal tourné vous a-t-il poussé à réévaluer votre carrière ? Peut-être avez-vous eu de la chance et un braquage réussi vous a donné l’argent dont vous aviez besoin pour échapper à la misère de votre vie. L’envie de voyager vous a finalement appelé loin de chez vous ? Peut-être vous êtes-vous soudainement retrouvé coupé de votre famille ou de votre mentor, et vous avez dû trouver un nouveau moyen de subsistance. Ou peut-être vous êtes-vous fait un nouvel ami – un autre membre de votre groupe d’aventuriers – qui vous a montré de nouvelles possibilités de gagner votre vie et d’employer vos talents particuliers.

Construction rapide

Vous pouvez fabriquer un rogue rapidement en suivant ces suggestions. Tout d’abord, la Dextérité devrait être votre score de capacité le plus élevé. Faites de l’Intelligence votre prochain plus haut score si vous voulez exceller en Investigation ou si vous envisagez de prendre l’archétype du Trickster arcanique. Choisissez plutôt le Charisme si vous comptez mettre l’accent sur la tromperie et les interactions sociales. Deuxièmement, choisissez le fond de charlatan.

La table des voleurs

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12ème

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Niveau

Proficience
Bonus

Sneak
Attaque

Caractéristiques

1er

+2

1d6

Expertise, Attaque sournoise, Cant des voleurs

2ème

+2

1d6

Action de ruse

3ème

+2

2d6

Roguish Archetype

4ème

+2

2d6

Ability Score Improvement

5th

+3

3d6

Uncanny Dodge

6e

+3

3d6

Expertise

7ème

+3

4d6

Evasion

8ème

+3

4d6

Amélioration du score d’aptitude

9ème

+4

5d6

Roguish Archetype Feature

10th

+4

5d6

Ability Score Improvement

11th

+4

6d6

Reliable Talent

+4

6d6

Amélioration du score d’aptitude

13ème

+5

7d6

Roguish Archetype Feature

14ème

+5

7d6

Blindsense

15ème

+5

8d6

Esprit glissant

16ème

+5

8d6

Habileté Amélioration du score

17e

+6

9d6

Fonctionnalité de l’archétype de la guérison

18e

+6

9d6

Elusif

19e

+6

10d6

Amélioration du score d’aptitude

20ème

+6

10d6

Coup de chance

Caractéristiques de classe

En tant que voyou, vous disposez des caractéristiques de classe suivantes .

Points de vie

Dés de vie : 1d8 par niveau de voyou
Points de vie au 1er niveau : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de voyou après le 1er

Préficiences

Armure : armure légère
Armes : Armes simples, arbalètes de main, épées longues, rapières, épées courtes
Outils : Outils de voleurs
Les jets de sauvegarde : Dextérité, Intelligence
Compétences : Choisissez-en quatre parmi les suivantes : Acrobatie, Athlétisme, Tromperie, Perspicacité, Intimidation, Investigation, Perception, Performance, Persuasion, Habileté manuelle et Furtivité

Équipement

Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre background :

  • (a) une rapière ou (b) une épée courte
  • (a) un arc court et un carquois de 20 flèches ou (b) une épée courte
  • (a) un paquetage de cambrioleur, (b) un paquetage de donjonier, ou (c) un paquetage d’explorateur
  • Armure de cuir, deux dagues, et des outils de voleur

Expertise

Au 1er niveau, choisissez deux de vos compétences, ou une de vos compétences et votre compétence en outils de voleur. Votre bonus de compétence est doublé pour tout test d’aptitude que vous effectuez et qui utilise l’une ou l’autre des compétences choisies.

Au 6e niveau, vous pouvez choisir deux autres de vos compétences (en compétences ou avec des outils de voleur) pour bénéficier de cet avantage.

Attaque sournoise

À partir du 1er niveau, vous savez frapper subtilement et exploiter la distraction d’un ennemi. Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous touchez avec une attaque si vous avez l’avantage au jet d’attaque. L’attaque doit utiliser une arme fine ou à distance.

Vous n’avez pas besoin de l’avantage au jet d’attaque si un autre ennemi de la cible se trouve à moins de 1,5 m de celle-ci, que cet ennemi n’est pas frappé d’incapacité et que vous n’avez pas de désavantage au jet d’attaque.

Le montant des dégâts supplémentaires augmente à mesure que vous gagnez des niveaux dans cette classe, comme l’indique la colonne Attaque sournoise de la table Rogue.

Canton des voleurs

Pendant votre formation de rogue, vous avez appris le cant des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon et de code qui vous permet de cacher des messages dans une conversation apparemment normale. Seule une autre créature qui connaît le jargon des voleurs peut comprendre de tels messages. Il faut quatre fois plus de temps pour transmettre un tel message que pour exprimer la même idée en clair.

En outre, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles secrets utilisés pour transmettre des messages courts et simples, comme par exemple si une zone est dangereuse ou le territoire d’une guilde de voleurs, si du butin se trouve à proximité ou si les habitants d’une zone sont des cibles faciles ou constitueront un refuge pour les voleurs en fuite.

Action rusée

À partir du 2e niveau, votre réflexion rapide et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d’agir rapidement. Vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours en combat. Cette action ne peut être utilisée que pour prendre l’action Dash, Disengage, ou Hide.

Archétype du rogue

Au 3e niveau, vous choisissez un archétype que vous imitez dans l’exercice de vos capacités de rogue : Voleur, détaillé à la fin de la description de classe, ou un autre provenant d’une autre source. Votre choix d’archétype vous octroie des caractéristiques au 3e niveau, puis au 9e, 13e et 17e niveau.

Amélioration des scores de capacité

Lorsque vous atteignez le 4e niveau, puis au 8e, 10e, 12e, 16e et 19e niveau, vous pouvez augmenter un score de capacité de votre choix de 2, ou vous pouvez augmenter deux scores de capacité de votre choix de 1. Comme d’habitude, vous ne pouvez pas augmenter un score de capacité au-dessus de 20 en utilisant cette caractéristique.

En utilisant la règle des prouesses optionnelles, vous pouvez renoncer à prendre cette caractéristique pour prendre une prouesse de votre choix à la place.

Uncanny Dodge

À partir du 5e niveau, lorsqu’un attaquant que vous pouvez voir vous touche avec une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts de l’attaque contre vous.

Expertise

A partir du 6e niveau, choisissez deux compétences supplémentaires parmi vos compétences, ou une compétence supplémentaire parmi vos compétences et votre compétence en outils de voleur. Votre bonus de compétence est doublé pour tout test d’aptitude que vous effectuez et qui utilise l’une ou l’autre des compétences choisies.

Evasion

À partir du 7e niveau, vous pouvez esquiver avec agilité pour vous soustraire à certains effets de zone, comme le souffle ardent d’un ancien dragon rouge ou un sort de tempête de glace. Lorsque vous êtes soumis à un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, vous ne subissez à la place aucun dégât si vous réussissez le jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts si vous échouez.

Talent fiable

A partir du 11e niveau, vous avez affiné les compétences que vous avez choisies jusqu’à ce qu’elles approchent la perfection. Chaque fois que vous effectuez un test de capacité qui vous permet d’ajouter votre bonus de compétence, vous pouvez traiter un jet de d20 de 9 ou moins comme un 10.

Sens aveugle

À partir du 14e niveau, si vous êtes capable d’entendre, vous êtes conscient de l’emplacement de toute créature cachée ou invisible dans un rayon de 3 mètres autour de vous.

Esprit glissant

Au 15e niveau, vous avez acquis une plus grande force mentale. Vous gagnez en compétence aux jets de sauvegarde de Sagesse.

Elusif

À partir du 18e niveau, vous êtes si évasif que les attaquants prennent rarement l’avantage contre vous. Aucun jet d’attaque n’a d’avantage contre vous tant que vous n’êtes pas frappé d’incapacité.

Coup de chance

Au 20e niveau, vous avez un don étrange pour réussir quand il le faut. Si votre attaque manque une cible à portée, vous pouvez transformer ce manque en réussite. Alternativement, si vous échouez à un test de capacité, vous pouvez traiter le jet de d20 comme un 20.

Une fois que vous utilisez cette caractéristique, vous ne pouvez plus l’utiliser avant d’avoir terminé un repos court ou long.

Archétypes des rogues

Les rogues ont de nombreuses caractéristiques en commun, notamment l’importance qu’ils accordent au perfectionnement de leurs compétences, leur approche précise et mortelle du combat et leurs réflexes de plus en plus rapides. Mais différents rogues orientent ces talents dans des directions variées, incarnées par les archétypes de rogue. Votre choix d’archétype est le reflet de votre orientation – pas nécessairement une indication de votre profession choisie, mais une description de vos techniques préférées.

Voleur

Vous affinez vos compétences dans les arts du larcin. Les cambrioleurs, les bandits, les coupeurs de route et autres criminels suivent généralement cet archétype, mais il en va de même pour les voleurs qui préfèrent se considérer comme des chercheurs de trésors, des explorateurs, des fouilleurs et des enquêteurs professionnels. En plus d’améliorer votre agilité et votre furtivité, vous apprenez des compétences utiles pour fouiller des ruines anciennes, lire des langues inconnues et utiliser des objets magiques que vous ne pourriez normalement pas employer.

Mains rapides

À partir du 3e niveau, vous pouvez utiliser le bonus d’action accordé par votre action de ruse pour effectuer un test de dextérité (habileté manuelle), utiliser vos outils de voleur pour désarmer un piège ou ouvrir une serrure, ou effectuer l’action Utiliser un objet.

Travail de seconde zone

Lorsque vous choisissez cet archétype au 3e niveau, vous gagnez la capacité de grimper plus rapidement que la normale ; grimper ne vous coûte plus de mouvement supplémentaire.

En outre, lorsque vous effectuez un saut en courant, la distance que vous parcourez augmente d’un nombre de pieds égal à votre modificateur de Dextérité.

Sournoiserie suprême

À partir du 9e niveau, vous avez l’avantage sur un test de Dextérité (Furtivité) si vous ne vous déplacez pas plus de la moitié de votre vitesse dans le même tour.

Utilisation d’un dispositif magique

Au 13e niveau, vous avez suffisamment appris les rouages de la magie pour pouvoir improviser l’utilisation d’objets même s’ils ne vous sont pas destinés. Vous ignorez toutes les exigences de classe, de race et de niveau concernant l’utilisation des objets magiques.

Réflexes du voleur

Au 17e niveau, vous êtes devenu adepte des embuscades et de la fuite rapide du danger. Vous pouvez effectuer deux tours lors du premier round de n’importe quel combat. Vous prenez votre premier tour à votre initiative normale et votre second tour à votre initiative moins 10. Vous ne pouvez pas utiliser cette caractéristique lorsque vous êtes surpris.