Bid whist

Le jeu général du bid whist est similaire à celui du whist, avec quatre exceptions notables. Dans le whist, la couleur d’atout d’une main donnée est déterminée au hasard par la dernière carte distribuée, alors que dans le bid whist, la couleur d’atout (ou même la question de savoir s’il y aura une couleur d’atout) d’une main donnée est déterminée par le résultat du processus d’enchères.

Deuxièmement, le fait qu’un pli soit remporté par la carte de rang supérieur de la couleur gagnante ou par la carte de rang inférieur de cette couleur est également déterminé par le résultat du processus d’enchères. Troisièmement, le fait que l’as soit la carte la plus forte de la couleur ou la carte la plus faible peut changer d’une main à l’autre, selon que les cartes les plus fortes ou les plus faibles gagnent dans cette main. Et enfin, la notation du jeu est gérée différemment.

Classement des cartesModification

Uptown

Trums : Gros joker, petit joker, A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2

Non-atout : A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2

Downtown

Trompe : Gros joker, petit joker, A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K

Non-atout : A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K

KittyEdit

Dans la plupart des variantes, une  » cagnotte  » de quatre, cinq ou six cartes est distribuée séparément des cartes remises à chaque joueur. Si aucun joker n’est utilisé, la cagnotte sera composée de quatre cartes. Si un joker est utilisé, la cagnotte sera composée de cinq cartes. Et si deux jokers sont utilisés, la cagnotte sera composée de six cartes.

Le gagnant de l’enchère peut utiliser la cagnotte. (Ceci est similaire au skat dans Skat.)

Processus d’enchèreModification

Dans le bid whist, après que toutes les cartes ont été distribuées, mais avant le début du jeu, chaque joueur peut soumettre une enchère. Si un joueur choisit de ne pas enchérir, il peut passer. Comme pour le jeu, l’enchère commence par le joueur à la gauche du donneur et se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre pour chaque joueur à tour de rôle, en terminant par le donneur.

Pour enchérir, un joueur doit faire une offre qui est « meilleure » (voir ci-dessous) que la meilleure offre faite par un joueur précédent pour la main en cours. Contrairement au bridge, aucune donne n’est passée. Si les trois premiers joueurs passent, le croupier (le dernier joueur) doit faire une offre. La plupart des jeux fixent une enchère minimale d’au moins quatre, bien qu' »officiellement » trois soit l’enchère minimale.

L’enchère d’un joueur consiste en une déclaration du nombre minimum de livres (au-delà des 6 livres requis) qui seront pris (tournés) par ce joueur et son partenaire, suivie d’une indication soit que le joueur souhaite qu’il n’y ait pas de couleur d’atout pour la main en cours, soit qu’il souhaite que les cartes de rang supérieur ou de rang inférieur soient victorieuses dans la main en cours.

Pour déterminer ce qui rend une enchère  » meilleure  » qu’une enchère précédente, la considération initiale est le nombre de livres déclarés. Enchérir un nombre de livres plus élevé que l’enchère actuelle est toujours suffisant pour faire une meilleure enchère. Envisager un nombre de livres inférieur ne peut jamais être suffisant. Si un joueur souhaite enchérir le même nombre de livres que l’enchère actuelle, il faut ensuite se demander si l’enchère actuelle indique qu’il n’y aura pas de couleur d’atout. Si ce n’est pas le cas, et que l’enchère actuelle indique qu’il y aura une couleur d’atout, alors le joueur qui enchérit maintenant peut faire mieux que l’enchère actuelle en demandant le même nombre de livres mais en enchérissant maintenant qu’il n’y aura pas de couleur d’atout. Si l’enchère actuelle indique déjà qu’il n’y aura pas de couleur d’atout, cette enchère ne peut être améliorée qu’en indiquant un nombre de livres plus élevé.

Dans certaines variantes, une enchère qui indique qu’il y aura une couleur d’atout, et que les cartes de rang supérieur gagneront, peut également être améliorée en enchérissant le même nombre de livres et en indiquant qu’il y aura une couleur d’atout et que les cartes de rang inférieur gagneront. Dans d’autres variations, cependant, une enchère pour des cartes de rang supérieur et une enchère pour des cartes de rang inférieur, chacune avec le même nombre de livres, sont considérées comme des enchères égales. Une enchère sans atout élimine une enchère d’atout.

À la fin du processus d’enchère, le joueur qui a fait la meilleure offre est considéré comme ayant remporté l’enchère. L’indication de l’enchérisseur gagnant concernant soit l’absence de couleur d’atout, soit le classement des cartes est accordée pour la durée de la main. Ce joueur et son partenaire sont maintenant engagés à prendre au moins le nombre de livres indiqué dans l’enchère. Le joueur adverse et son partenaire s’engagent à  » piéger  » l’équipe enchérisseuse en l’empêchant de réussir à prendre le nombre de livres auquel elle s’est engagée.

Si l’enchère gagnante indiquait le désir de ne pas avoir de couleur d’atout, alors avant le début du jeu, l’enchérisseur gagnant doit maintenant indiquer si les cartes de haut rang ou de bas rang seront victorieuses pendant cette main. Inversement, si l’enchère gagnante indiquait que des cartes de rang élevé ou faible seraient victorieuses pendant cette main, l’enchérisseur gagnant doit maintenant déclarer une couleur d’atout pour cette main. Dans les mains de haut rang, un as sert de carte la plus élevée de sa couleur (meilleure qu’un roi). Dans les mains faiblement gagnantes, un as sert de carte la plus basse de sa couleur (inférieure au 2).

Après avoir fait cette déclaration finale, le joueur reçoit dans sa main les cartes de la cagnotte (s’il y en a eu une), puis il défausse un nombre égal de cartes de sa main. Dans certaines variantes, les cartes de la cagnotte sont retournées (sported) pour être visibles par tous les joueurs avant que l’enchérisseur gagnant ne prenne ces cartes en main. Dans d’autres variantes, la cagnotte n’est pas retournée, et seul l’enchérisseur gagnant voit de quelles cartes il s’agit. La variante la plus couramment jouée consiste à arborer la cagnotte lorsqu’il y a une couleur d’atout, et à ne pas l’arborer lorsqu’il n’y a pas de couleur d’atout.

S’il y a une couleur d’atout dans la main à venir, et si des jokers sont utilisés, les jokers deviennent les meilleures cartes de la couleur d’atout (meilleures que l’as), que les cartes de haut rang ou de bas rang soient les gagnantes. S’il n’y a pas de couleur d’atout, les jokers n’ont aucune valeur.

Modification du jeu

L’objectif du jeu est de gagner des plis. Un pli est constitué de quatre cartes, une de la main de chaque joueur, en rotation, la première carte jouée à un pli étant généralement appelée l’entame. Un joueur est tenu de suivre la couleur de la carte jouée, si possible. Le fait de ne pas suivre la couleur lorsqu’un joueur a une carte de la couleur jouée est appelé un reniement (voir Reniement ci-dessous). Si le joueur ne peut pas suivre la couleur, il peut jouer n’importe quelle carte.

Certains jouent que si la main est une main sans atout et qu’un joueur a un joker dans sa main, il doit jeter le joker la première fois qu’une couleur est jouée et que le joueur n’a pas une carte de la couleur jouée. D’autres joueurs jouent que si la main est une main sans atout, les joueurs qui ont un joker doivent remettre le joker pour une des cartes défaussées dans la cagnotte. Beaucoup n’aiment pas jouer de cette dernière façon, car elle donne une indication de la couleur que l’enchérisseur a écartée.

Pour les enchères d’atout, il est généralement préférable de couper une couleur avec une carte d’atout lorsque le joueur ne peut pas suivre la couleur contrôlée par les adversaires. L’enchérisseur le plus élevé joue toujours la première carte d’entame du jeu. Après ce jeu, le joueur qui a remporté le pli donne la main au joueur assis à sa gauche. Le jeu se poursuit ainsi jusqu’à ce que les douze plis aient été joués.

Quand un pli est terminé, c’est-à-dire que quatre cartes ont été jouées, un membre du camp qui a remporté le pli prend les quatre cartes, les retourne face cachée et les place devant lui en rang. Il est d’usage qu’un joueur prenne tous les plis gagnés par son camp. Les plis doivent être séparés les uns des autres afin de pouvoir se référer à un pli précédent, si nécessaire. Un joueur peut se retourner et regarder le dernier pli jusqu’à ce que lui-même ou son partenaire ait mené ou joué au joueur suivant. Après cela, il ne peut plus regarder les plis précédents, à moins qu’un reniement ne soit appelé.

StratégieEdit

Le whist de l’enchère est un jeu de compétences et de stratégie. Bien que vous ne puissiez pas dire de manière audible à votre partenaire ce que vous voulez qu’il joue (cela s’appelle parler à travers l’échiquier), il existe de nombreux indices non verbaux que les partenaires se donnent pendant le jeu. Il est très courant pour un joueur d’indiquer à son partenaire dans quelle couleur il a un gagnant autre que l’atout. Cela se fait généralement en jouant une carte d’une couleur forte dans sa main lorsqu’il n’a plus d’atout.

Par exemple, les atouts sont les cœurs et c’est une main uptown (les cartes hautes gagnent). Un joueur possède des carreaux forts, par exemple un as, un roi, une reine. Lorsque ce joueur n’a plus de cœurs, la prochaine fois que les cœurs seront joués, il lancera un carreau bas. Cela indique généralement à son partenaire qu’il a de l’aide pour lui dans les carreaux.

Les joueurs habiles tirent généralement des atouts. Cela signifie qu’ils commencent à jouer la couleur d’atout et  » tire  » tous les atouts des adversaires. Une fois que les atouts sont tirés des adversaires, le joueur enchérisseur commencera à jouer son offsuit. Un joueur ne continuera pas à jouer des atouts lorsque les adversaires n’en ont plus, gardant ses atouts pour couper une autre couleur qui est jouée.

Ne pas tirer d’atouts peut conduire à la mise en place d’une équipe. Par exemple : les atouts sont des piques et l’enchère est uptown, les hautes cartes gagnant. Un joueur adverse a un pique, un trois de pique, et pas de carreau. Le joueur qui enchérit a un as, un roi et une reine de carreau. Au lieu de tirer les atouts de ses adversaires, le joueur joue son as de carreau.

Le joueur adverse, sans carreau et (pour cette main) avec un atout minable, va couper l’as de carreau et prendre le pli. Le joueur enchérisseur aurait dû d’abord tirer des atouts et ensuite jouer son offsuit, les carreaux. De même, si le partenaire du joueur enchérisseur prend une levée, il rendra l’avance à son partenaire en remettant des atouts, redonnant ainsi le contrôle à son partenaire.

Si le partenaire a commencé à jouer ce qu’il pense être des cartes gagnantes, il court le risque qu’un des joueurs adverses n’ait pas la couleur jouée et coupe avec un atout. De plus, en jouant autre chose que l’atout de son partenaire, il ouvre la main de son partenaire à la vue de l’équipe adverse. C’est-à-dire que l’équipe adverse verra quelle couleur, autre que l’atout, se trouve dans la main du joueur qui a fait l’enchère. L’équipe adverse saura alors quelle couleur garder pour jouer lorsque la couleur d’atout n’est pas jouée.

RenegeEdit

Si un joueur ne suit pas la couleur, par exemple, des trèfles sont menés, le joueur a un trèfle, mais joue un pique (ou une autre couleur), le joueur a renoncé. C’est à l’équipe adverse de repérer le reniement et de l’annoncer. Si un reniement est appelé, le joueur qui l’appelle doit nommer le livre spécifique où le reniement a eu lieu.

Si le joueur réussit à appeler le reniement, l’équipe qui renie perd trois levées. Si le joueur appelle un reniement et ne peut pas identifier le pli exact où le reniement s’est produit, alors l’équipe qui appelle le reniement perd trois plis.

Mesures

Chaque équipe commence la partie avec un score de zéro. A la fin de chaque main, l’équipe qui enchérit gagne des points en réalisant son enchère ou perd des points en ne prenant pas assez de livres pour satisfaire son enchère (on dit qu’elle est set). Le jeu se termine lorsqu’une équipe gagne en atteignant un score cumulé de sept ou plus, ou perd en atteignant un score cumulé de moins sept ou pire.

À la fin de chaque main, on compte les livres que l’équipe qui a remporté l’enchère a pris. Il y en a 13 en tout, correspondant aux 12 cartes jouées par chaque joueur plus la cagnotte (si elle est utilisée), qui compte comme un livre gagné par l’équipe de l’enchérisseur. Chaque livre gagné au-delà de six compte pour l’enchère de l’équipe. Pour faire son enchère, l’équipe enchérisseuse doit prendre au moins le nombre de livres égal à six plus son enchère.

  • Si l’équipe enchérisseuse fait son enchère, elle marque un point pour chaque livre pris après les six initiaux. S’ils ne parviennent pas à prendre suffisamment de livres pour leur enchère, ils ne marquent rien pour leurs livres, et à la place leur enchère est soustraite de leur score. Une équipe peut gagner plus qu’elle n’a misé, mais elle peut aussi ne perdre que ce qu’elle a misé. Dans les deux cas, les adversaires de l’équipe qui enchérit ne gagnent ni ne perdent aucun point.

Note : Si l’équipe A a remporté l’enchère avec un 5 Haut, elle doit prendre 11 levées (6 initiales plus leur enchère de 5) pour réaliser son enchère. S’ils ne prennent que 10 livres (la cagnotte et 9 autres livres) l’équipe A aurait échoué son enchère (aussi appelée set) et ils reviendraient en arrière de 5 points. En revanche, si l’équipe A a fait 12 livres (la cagnotte plus 11 autres livres) sur notre enchère de 5, nous marquerons un total de 6 points pour cette main.

  • Si une équipe réalise les 13 levées (6 initiales plus 7), cela s’appelle communément un Boston. Une équipe peut faire un Boston quel que soit le nombre de plis enchéris.
  • Si un joueur enchérit 7, cela s’appelle aussi enchérir un Boston. Dans ce cas, le joueur qui enchérit dit que l’équipe adverse ne collectera aucun pli.
  • Une enchère sans atout peut parfois rapporter le double (par exemple, si vous enchérissez un quatre sans atout et que vous ne faites pas l’enchère, cela compte pour huit points contre votre équipe. Inversement, si vous faites une enchère de quatre sans atout, cela compte pour huit pour votre équipe).
  • Plutôt que de compter les levées gagnées, la plupart des joueurs tiennent compte des levées réalisées par l’équipe adverse (ex, il faut quatre livres pour faire un quatre, trois livres pour faire un cinq, deux livres pour faire un six, et ainsi de suite).
  • Si une équipe gagne une partie en enchérissant un Boston, le décompte total de la partie compte pour deux victoires.

Accélérer le jeuModifier

Certaines personnes jouent que si vous manquez deux enchères (manquer une enchère étant appelé un « crime » aussi appelé « mensonge ») vous perdez. Cela se produit généralement lors de parties de cartes, lorsque d’autres paires attendent de jouer. Cela peut être pour accélérer le jeu, car les gens peuvent continuer pendant des heures à monter et descendre avant d’atteindre sept points positifs (gagner) ou négatifs (perdre). Vous pouvez également accélérer le jeu en « sortant par la porte de derrière », c’est-à-dire que l’enchère perdante (points) va à l’adversaire. Disons qu’une équipe a enchéri avec succès sur un trois et que, plus tard, l’équipe adverse enchérit sur un quatre et est fixée, l’équipe avec trois gagne.

Lorsqu’il y a plus de deux paires de joueurs, vous pouvez choisir de jouer à  » Rise and Fly « . Si une paire se fait ‘set’, ou ne fait pas son enchère, elle doit se lever et laisser la paire suivante en attente s’asseoir et jouer. C’est la pratique la plus courante lorsque vous jouez avec plus de quatre personnes. Cette pratique n’est pas utilisée pour comptabiliser les points. Lorsque l’adversaire atteint un score de sept ou plus, il a gagné. C’est à ce moment-là que le perdant se lève, ou  » se lève « .